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分類: 調查員作成

08範例:哈維‧沃爾特

08範例:哈維‧沃爾特

這裡以哈維‧沃爾特做為示範,一個1920年代紐約記者,一個神秘學和超自然學的調查員如何建立的。玩家拿出一張空白的人物卡,一支鉛筆,三個六面骰,然後打開規則書到34頁。

角色屬性

力量:3D6,玩家最終投出了4,一個幾乎最糟糕的結果。這個後果導致這個新的調查員極其虛弱。但是這個玩家並不氣餒:克蘇魯的召喚是一個非同一般的遊戲-
敏捷:3D6,結果是一個12,高於平均值,,而且導致了調查員的閃躲技能為24%,低力量高敏捷可能使調查員要學習一些可以炫耀這優勢的技能-或者他或者她可以作一個優秀的舞蹈家或者打字員。
智力:2D6+6,智力結果等於17,一個極其優秀的結果。玩家笑了,然後開始投下一項屬性
體質:3D6,結果14,另一個不錯的數字,這個調查員的耐力彌補了糟糕的力量。
魅力:3D6,結果是17,另一個非常傑出的數字,無論有什麼缺點出現,調查員的人格魅力都能散發光芒。
意志:3D6,結果是9,沒有一個意志9的人能成為偉大的魔法師。也沒有一個幸運45%的人容易的從麻煩的局勢中脫身。
體型:2D6+6,結果是16,當骰子停止滾動的時侯,她開始構思她的新調查員是一個男性。體型16導致他是一個肌肉發達然而虛弱。也許他有些肥胖,或者某種疾病讓他有些部分麻痺。這些根植於屬性數字的可能暗示了一些個性。角色扮演開始於解釋不同的角色屬性的結合。她的腦海中閃出一個名字。她從來沒有用過一個叫做哈維的調查員,但是看起來很合適。現在,這個調查員就叫做哈維
理智:將意志值乘以5,哈維的結果是45。不算很糟糕的結果,但是比平均值要差。也許他是一個神經質和高度緊張的人,或者曾經有過恐怖而令人不安的經歷。
教育:3D6+3,出現了一個16,一個好結果,足夠讓哈維拿到大學畢業證。他的玩家決定哈維擁有一個藝術學碩士學位,雖然這個名頭沒有什麼遊戲作用。哈維英語能力達到80%,他的玩家要求哈維足夠年輕,所以他剛好22歲(教育+6)。
靈感:把17的智力乘以5,哈維的靈感得到了85%。他很聰明,而且更有可能提出一個可行的計劃。
運氣:9的意志乘以5得到了哈維的幸運45%。他不幸的時候稍微比幸運的時侯多一點。他應該根基於靈感和知識,而非企盼骰子的好結果。
知識:16的教育乘以5得到了哈維的知識80%。他在學校學習刻苦而且學了很多東西。
傷害獎勵:將哈維的力量4和體型16相加,得到20。他的傷害獎勵為0。
生命值:將哈維的體質14與體型16相加等於30。然後再除以2,他擁有15點生命點數,一個好數值。哈維不是一個戰士,但是運用他的大腦和魅力,他可以經常用言語解決問題。 
魔法值:這個跟意志值相等,哈維有9,哈維的姓氏來自於他的玩家:沃爾特

背景

哈維是一個1920年代的角色,投了收入骰之後,玩家得到了2,擁有了$2500現金和$2500的銀行存款.

選擇技能

哈維‧沃爾特將成為一名記者,他加入了ENIGMA MAGAZINE,一個調查神秘事件的雜誌。
哈維有16點教育,然後乘以20,得到了320點職業技能點數,他的玩家只能將其分配到記者這個職業所列出的本職技能上.因為一般職業都差不多有八項本職技能,所以基本上每個都可以升到平均40點.
哈維現在的母語(英語)已經有了80點(教育乘以5),所以她不想再提升這個技能了.她選擇他學習拉丁語,它的基礎值是01%,於是他用了320點職業技能點數中的49點加到了拉丁語上,讓他的拉丁語成功率成為50%.他現在還剩餘了271點職業技能點數
接下來,她加了60點到他的快速交談上,將其升到了65%,然後用50點提升勸說,將其加到了65%,為了揣測他提問的人們的心理,他用55點點數加到了60%的心理學.作為一個調查記者,H A R V E R需要提出很多問題並要求得到誠實的回答.利用他的勸說,他可以改變他人的意願,和結交盟友.現在只剩下106點技能點數了.每一個記者都需要收集證據.他的玩家用20點加到了攝影學上,使其升到了30%,因為1920年代可是一個〞眼見為實〞的年代.現在只剩下了86點職業技能點數了,記者可以自己選擇兩樣個人特殊技能:她選擇了考古學,然後用79點升到了80%,然後用最後7點將法律升到了12%.哈維的玩家現在已經用完了所有記者的職業技能點數.他有很好的交際技巧,對於記者非常有用,而且在神話相關的考古學領域算是專家.
哈維的智力是17,所以他的個人興趣技能點數是17乘以10等於170點.這些點數他可以自己按照意願分配.哈維的玩家用了59點將飛行員技能加到60%(因為聽起來很酷).而且因為她是一個經驗豐富的CoC玩家,她在圖書館利用中加了40點,使其達到了65%。這樣還有71點興趣技能點數,然後她加了20點到聆聽45%,加25點到神秘學,神秘學最後為30%(這項低技能可能是哈維工作的一個缺陷),15點把議價加到了20%,11點將信譽度加到了26%(對於一個要求隨時與人聯繫的人來說,這是另一個缺陷)。HARVER所有的技能點都分配完了。
HARVER的玩家沒有選擇提升他的武器技巧,儘管他可能會需要。哈維是一個1920年代智力型人物,不是那種持槍者。如果有什麼超現實的事情發生到他身上,那就是他選擇了考古學而非選擇可以參加上層社會的聚會的高信譽度。
哈維還有其他技能點數,在玩家角色卡上擁有技能點數但未標明具體技能的地方,武器表格中的基礎成功機率,這些都是人類本身自有的技能點數。
她選擇他的藝術技能為交際舞。她本來擔心敏捷不夠,但是她多慮了。哈維這個角色已經可以玩了。她還要不斷地完善這個人物。她忽視那個年齡問題:儘管她創建了一個有趣的年輕人,但是十多二十多歲的年紀的確是很平凡.
哈維的玩家必須決定他的外表.從他的屬性和技能出發,她應該構想出這個人物.她很樂意在角色卡中相應的部分畫出人物的形象,有時也可以運用1930年代的電影的角色的招照片,以便其他的玩家更好的理解.

更深的背景

哈維‧沃爾特的玩家在米斯塔尼克大學上學(miskatonic university),然後畢業成為記者。她還決定讓哈維是一個勇敢的人。她還知道他有著迷人的個性,但是有較為薄弱的身體和情緒。她還沒有決定如何解釋哈維的力量如此低,不過到時她會扮演出一個懶洋洋的,老是用詭計讓別人搬運箱子或諸如此類的力氣活。
她決定讓哈維的祖父在內戰中賺了一大筆錢,但是他的父親和哥哥做投機生意賠了不少,或者花在了一些不肯與他人探討的神秘的項目上。

這就足夠了。在未來的遊戲過程中扮演哈維將會不斷地增加更多的信息,而且這種逐漸的完善人物是非常有樂趣的。
07調查員的年收入和資產

07調查員的年收入和資產

 

調查員的年收入和資產
選擇對應的遊戲年代——1890s,1920s和現代、
1890年代:投1D10:結果1=$500+房子&膳食,2=$1000,3=$1500,4=$2000,5=$2500,6=$3000,7=$400,8=$5000,9=$5000,10=$10000
1920年代:投1D10:結果1=$1500+房子&膳食,2=$2500,3=$3500,4=$3500,5=$4500,6=$5500,7=$6500,8=$7500,9=$10000,10=$20000
現代:投1D10:結果1=$15000+房子&膳食,2=$25000,3=$35000,4=$45000,5=$55000,6=$75000,7=$100000,8=$200000,9=$300000,10=$500000
調查員擁有財產和其他價值年收入五倍的資產;一個現代的調查員投出55000美元擁有275000的資產。這些資產的十分之一存入銀行當作現金。另外十分之一是股份和債券,可以在30天內轉移。餘下的是老書,房子或者是任何符合角色的東西。

06技能

06技能

 

技能及基礎成功率

 

技能的定義包括了常見的涵義,然而一些新的情景會使技能增加一些新的用處和解釋。和你的守秘人一起探討技能特別的用途。
每個技能後括號裡的數字代表了這項技能的基本成功機率。
技能表示一個領域所知的部分,但是技能的百分比並非代表了整個領域所有知識的瞭解的百分比。如果真的要針對某個技能進行比較的話,一個生活在2002年的擁有60%物理學技能的物理學家要比一個生活在1902年擁有90%的物理學家要懂得多的多。
一般來說,一個調查員可以通過自己超過50%的技能來取得收益了。如果一個調查員在某個技能上得到提高了,守秘人可以給他增加新的工作,提升他的工資。
Accounting會計學10%
對於會計有關的事務有著一定的瞭解和知識,對人或者商業事務施展經濟手腕。可以按照記載的資料,可以從中發現欺詐的員工,siphoned-offfunds,賄賂或者勒索的款項。也可以發現某企業是否是像它所宣稱的獲益或者虧損。通過翻查舊的賬簿,可以發現它到底在過去賺或者賠了多少錢(穀物,人口買賣,走私酒類),以及錢給了誰,和制定了什麼樣的貿易合同。
Anthropology人類學1%
可以讓使用者通過一個人的行為來鑒定,判斷和理解他的生活方式。如果技能的使用者長時間的研究某種文化,或者鑽研一種關於近於滅絕的文化的詳細資料,則可以瞭解這種文化基本的行為方式和道德觀念,哪怕資料並不完全。如果鑽研某種文化達到一個月以上。則可以說出那些文化的一些習俗,如果再加上心理學的應用,則可以預知某種文化下的人的行為和典型思維。本質上是對於現存的人類文化比較有用。
Archaeology考古學1%
允許鑒定出古代物品的年代和真偽,並對其作出評價。如果仔細檢查一個地點或者某件物品,可以推斷出這物品的用途和一些使用者的生活方式。考古學也可以幫助鑒定出已消亡種族的語言書寫格式。
Art藝術5%
特定的音樂,樂器,繪畫,廚藝等等——一種一個具有創造性的人可能會耗其一生的追求。如果檢定成功,則表演者或者其作品是賞心悅目的,而其會讓觀眾感到愜意。而如果失敗,則表示這位藝術家表達不當或者無法合適的表現自己的想法。拉夫克拉夫特認為的藝術,讓人想起傳統的繆斯女神,但是守秘人可以拓展「藝術」的定義。到底哪些歸結為藝術,而哪些歸結於手工則由每個守秘人自己決定。在玩家卡上有不少的空位可以填寫具體的藝術門類,玩家需要自己著明方式和手段:歌劇演員,油畫家等等。
Astronomy天文學1%
使用者知道或者知道如何找出是哪個行星會在某個特定日子或晚上的時間裡將會出現在天上,什麼時候會有日食或者月食,流星雨,重要的星球的名字,對現時外星生命體的瞭解,銀河系的結構和構成物的等等知識。一個天文學教授可以推算出天體的軌道,運行週期和(現代)一些特色的比如紅外線天文學或者甚長基線干涉測量.
Bargain議價5%
能讓你就某物談到可以接受的價格的技能。要議價的人必須說出他所希望的價格,而這個價格與原價每差2%,則議價技能便減一。不管你的口才有多少,銷售者是肯定不會吃虧的.守秘人常常會秘密的決定一個價格底限。
例子:
哈維·沃爾特在德國買了一把霰彈槍,準備在調查他僕人科特在某古老遺跡旁失蹤的事件時帶在身旁。店主開價100美元,然而哈維的資金有限。他要求七十美元成交,然後哈維的玩家進行了一次D100檢定,哈維的議價技能是20%,但他要求了30%的折扣,所以成功率減去15%,變成了5%,玩家丟出了22——失敗了。之後哈維又開價80美元,提升成功率到10%,玩家這時丟出了02,成功的以80美元買到一把霰彈槍。
同時,這個技能用在任何牽涉到涉及價位改變的談判中,和信譽度,快速交談或者說服技能一起使用可以幫助議價。一暢簡單的議價可以在幾分鐘內完成,然而複雜的可能長達數周,議價技能也可以跟法律技能綜合運用。
Biology生物學1%
關於生命的科學,包括了植物學,細胞學,生態學,遺傳學,組織學,微生物學,生理學,動物學以及其他類似的學科。調查員的理解能力應該反映出遊戲的時代。一個人可以運用這個技能來製造出某種令人恐懼的傳說中的病毒的疫苗,或者隔離某些熱帶叢林的致幻效果。
Chemistry化學1%
研究事物的構成物,溫度,能量和壓力對它的影響,以及他們如何相互影響和反應。使用化學技能,一個人可以製造和分析複雜的化學物,包括了簡單的炸藥,毒藥,瓦斯和酸液,這要求至少一天和合適的器材和化學試劑。使用者也可以在擁有合適的器材和試劑的情況下,分析一種未知的物質。
Climb攀爬40%
基於守秘人判斷的攀爬的困難程度,每上升1030英尺就需要做一次攀爬檢定。如果情況如同堅固的表面,大風,能見度,下雨等等,都視為判斷的元素。如果調查員想安靜的攀爬,則必須要同時通過一個攀爬和潛行的D100檢定。如果攀爬成功而潛行檢定失敗,則他或她成功的爬上去了,然而卻製造出了不少聲音。如果攀爬失敗而潛行成功,他或者她摔了下去,但是沒有吸引任何注意。
Computer Use電腦使用1%
使用一般的微機和商業軟件並不需要做這個技能的檢定。只有特殊的電腦系統才需要對此進行鑒定。
一項現代的技能,電腦使用允許調查員編寫計算機程序來達到自己的目的:也許要編寫新的程序,檢索和分析難解的資料,侵入安全系統,探索複雜的網絡,或者發現或開發程序,後門和病毒。
這個技能每次使用都需要耗費半天以上,而且也許需要不止一次的檢定。守秘人必須判斷真正的要求和結果,而且可能需要在合適的時候做出密投。當進入網絡以後,也可以使用圖書館應用這項技能。
Conceal藏匿15%
允許視覺上的掩飾和保密,可能運用垃圾,衣物或者其他媒介,或是其他可以誤導他人的材料,來偽裝一個或多個物體。也可以製作秘密的嵌板,小隔間,或者是通過重新上色來改變物品特製來躲避偵查。
通過使用這個技能,可以逃過視線,但不能用偽裝來逃避哪怕不經意的一瞥。任何大件的物體會加大這個技能的難度。比大象還大的東西不應該只由一個人來藏匿,而可能是一個小組。
與隱藏技能綜合應用。
Craft手藝5%
手藝是專門的技能,用來製造維修特定的東西或者達到某種良好的效果。這需要手工的靈巧和工具的實用性。作為一種職業,手藝能夠比勞動賺取更多的錢,然而不及專家。
有很多的手藝,從油漆工到馴獸師到竊賊。玩家卡上詳細列出每一項手藝技能,就像藝術技能那樣:手藝(鞋匠)、手藝(理髮師)或者是手藝(吹真空管)。
製作或者修復物品需要工具和時間,需要的話則由守秘人判定。當檢定極低的時候,手工者可以製作出無比華麗的物品,而當檢定失敗時,表示作出的物品沒有主要的功效或者無法符合要求。一個成功的手藝檢定可以鑒定物品,例如得知物品是在何時何地製造出來的,發現關於歷史或者技術的線索,或究竟是由誰製作出的。
Credit Rating信譽度15%
勉強的說,調查員看起來的的家境和自信的程度。也是調查員乞討和從銀行和商業場貸款的成功率,而且也是通過一個違規的支票或是虛張聲勢混過檢查證件的幾率。
在一個小城市裡,或是一個狹小的社群裡,比如英格蘭愛德華地區,每個人都互相認識,而信譽度就如同月收入一般稱為了聲望的主要指標。儘管信譽度會因為醜聞或者某種個人行為而下降,但是財產的增減卻對此只有微乎其微的影響。守秘人應該讓角色對此有清晰的認識。
Cthulhu Mythos克蘇魯神話0%
這項技能跟遊戲中其他技能都不同。沒有一個起始的調查員可以把職業技能點數或者興趣技能點數加在這項技能上。在玩家卡上,這項技能沒有檢定格,因為成功的使用這項技能不能提供增長這項技能的機會。
克蘇魯神話的點數來源於接觸到了神話存在而陷入瘋狂,瞭解到宇宙的真相而崩潰和閱讀被遺忘的古籍和其他神話的記載。有時,目睹了某些儀式和牽扯入某些事件會提升克蘇魯神話的點數,但是這都取決於守秘人。
少數的神話點數也許是有用的,但是調查員並不想要太多,因為99減去調查員的克蘇魯神話點數等於一個調查員的最大心智點數。當克蘇魯神話技能得以提升,而心智點數就會削減,使調查員變得更加脆弱。請看心智第75頁。
克蘇魯神話技能確實有其用處。當足跡或者其他的關於神話怪物證據被發現,一個成功的克蘇魯神話鑒定允許調查員辨認出怪物的本質,推斷出一些關於它的行為的信息,或者它擁有著什麼樣的特性。一個成功的克蘇魯神話投也可能允許一個調查員回想起與與神話相關的事實,辨認出咒語當看到它被釋放,回想起特定神話書中的一個特定技能或者一些信息,或者完成其他的任務。
沒有人類,即使他有99%的克蘇魯神話,可以達到對神話的完全瞭解。很公平地說,就算是舊日支配者也達不到。他們的100%只是代表與人類可以到達的程度的簡單對比,並不是一個對神話神秘性的完全瞭解。也許外神可以瞭解全部,如果它們會想這些事情的話。但是只有神可以對應無限。殘酷的神話黑暗會永久地拓展。精通這些難題也只是暫時的,局部的,與虛幻的。
Disguise喬裝1%
使用者通過改變姿態,服裝和/或者聲音來使其看起來另一人或者另一種人。戲劇般的化妝可能會有所幫助。昏暗的燈光也會有一定幫助。喬裝被發現的可能性隨著性別,年齡,體型,語言的改變而增加。想要看起來像某個特定的人,或者是不像某一類人,將喬裝的成功率減半——這種錯覺還是在遠處比較有效果。
一次成功的偵查或者心理學可以讓觀察著對喬裝的某人有所懷疑。喬裝的玩家通過一次成功的快速交談可以使前兩者技能成功率各減10%
儘管解釋投骰結果是守秘人的職責,但是一個很低的D100結果可能讓喬裝的角色有機會騙過熟悉的人。一個失敗的喬裝骰會導致旁觀者注意到他不正常的言行。如果是一個極高的失敗,從9000,表示了這種情形:「那個人非常可疑!趕緊調查一下!」
Dodge閃躲DEXx2% 
允許一個調查員本能的閃躲暴風,投擲武器,埋伏的攻擊以及其他。在一個回合裡角色在場時閃躲的同時也可以選擇格擋,但是不能攻擊。閃躲可以通過經驗來提升,就像其他技能一樣。如果一個攻擊能被看見,角色便可以嘗試閃躲。在面對槍械的時候,防禦者在每個回合只能嘗試閃躲向他射擊的第一發子彈。
Drive Automobile/Horses汽車駕駛/馬術20%
任何擁有這個技能的人都可以駕駛汽車或者小卡車,進行正常的使用,妥善處理常見的車輛故障。如果調查員想要甩掉或者跟蹤某個人,雙方都有進行駕駛檢定,直到一人失敗而另一人成功。如果有更複雜的追逐,則參照28頁的自動駕駛規則。帶有危險性的駕駛必須要求駕駛檢定。
1890年代,這項技能是馬術,具有同樣的益處和危險。這代表了雙輪單馬輕便馬車和雙輪貨車,或是二到四輪的大馬車。這時代的汽車駕駛起始值為1%,而在後時代的調查員的馬術接納能夠起始值也為1%
Electrical Repair電器維修10%
能使調查員維修或者重新裝配類似於自動火花塞,電動馬達,保險絲,防盜警鈴等電子器械。在現代,跟電子學關係不大。如果要維修一個電子設備可能需要特殊的工具。1920年的同樣工作可能要求這項技能跟機器維修同時使用。
Electronics電子學1%
可以進行故障探測和維修電子器械。允許製造簡單的電子器械。這是一項現代技能——在1890年代和1920年代則是使用物理學和電器維修來處理電子器械。並不像電器維修技能,電子學所需要的配件是不能臨時準備的:他們是專門被設計出來進行某種工作的。沒有合適的電子晶片和集成電路板,這項技能也沒有什麼辦法。
Fast Talk快速交談05%
讓目標在短暫的時間內同意使用者。在沒有深思熟慮的情況下,目標會簽署文件,允許通行,借出車輛,或者其它一些沒有得到原因的行為。在得到了更多的時間來仔細的思考,並成功地通過了一個靈感檢定,目標會恢復他的理智,快速交談便失效了。
舉例:馮·山姆伯爵成功地使用快速交談,欺騙哈維走上樓去拿自己的自來水筆來簽署伯爵準備的詐騙合同。在哈維找筆的這段時間裡,他已經離開伯爵一會兒了,時間足以讓他再好好思考這個事情。然後守秘人要求他作一次靈感檢定,哈維成功了。他終於弄明白剛才發生了什麼事情,然後決定不會簽署這份合同了。但是伯爵可能改天再試,或者乾脆改變策略,嘗試說服他。
在幾分鐘的遊戲時間裡,快速交談能讓正在爭議的物品變得高價,歪曲事實,或是把一個好東西說的並不值價。相比之下,說服和議價可能需要幾個小時乃至幾天來達成協議。快速交談見效快,但是只能運用在少數人身上。快速交談對於意志堅決的人並不見效,這時運用說服。
First Aid急救30%
可以讓昏迷和被嚇昏的同伴甦醒,固定骨折的肢體,處理燒傷溺水的成功率。除非守秘人同意,急救一般無法處理疾病或是中毒。使用急救技能可以每週恢復1D3的生命值。(如果前往醫院,而且醫學技能成功的話則每週恢復2D3)如果急救失敗,則使用者必須等待一段時間才能嘗試下一次急救(這很合理,急救失敗標明你現在所能做的急救沒有效果,需要新的設備),但是另外的急救者可以於下一個回合立即使用。
成功的使用這項技能可以讓你馬上對單一一次攻擊或者傷害治療1D3HP。在非戰鬥回合中,如果調查員受到了多次傷害,則可以分別對每個傷口進行急救治療。
在當前回合或者是下一個回合,一個臨死的調查員可以被救活,如果急救處理使他的生命值恢復到至少1點。
成功的急救技能判定可以立即讓一個被擊倒的人醒來,如果守秘人同意,也可以應用於其它昏倒的情況。
調查員對一個傷口使用了急救技能以後,進一步的使用急救或者醫學技能都不再生效。一個新的傷口是完全獨立的。使用這個技能需要花費一個回合,或者由守秘人判定,也參考醫學技能
Fist/Punch拳擊/廝打50%
顧名思義的技能,可以解釋為近戰的拳法,或者是空手道的劈斬,大角度的勾拳,抑或是凶暴的一巴掌等等。一個人可以使用拳擊/廝打來招架踢和頭頂,武術技能可以增加這項技能的效果,而擊倒規則也應用於它。
Geology地理學1%
可是讓調查員看出岩層大致的年齡,分辨化石的類型,鑒定礦物和水晶,找出可以安置鑽探或礦采的位置,對土壤進行評估,預測火山的運動,地震,雪崩等等。夏洛克·福爾摩斯就是一個倫敦地區的土壤專家,他可以通過研究一個人鞋上的灰塵來追蹤那人。
Grapple擒抱25%
擒抱是一種特殊的個人攻擊,經常被用於不傷害對手的前提下制服他人。這項技能可以因為對方成功的擒抱和其它攻擊而招架,但只在攻擊的第一個回合適用。
如果擒抱在第一個回合成功而沒有被抵消,這時攻擊方抓住了對方然後可以做以下的一種行動。
以攻擊方的力量來壓制目標的力量,使其失去行動能力。進行力量對抗,使用對抗表格。如果成功,則目標被一直壓制住,直到擒抱者嘗試做其它的動作。
擊倒目標,如果使用的話則自動成功。
在第一回合或是之後可以擊暈目標,參考擊暈規則:60頁。
解除武裝。在幾個回合裡連續的成功擒抱,可以讓調查員在第一個回合阻止對方的近戰武器攻擊,在第二回合內抓住武器或者是拿武器的手。
對目標造成物理傷害。對方必須已經被成功的擒抱住。然後擒抱方還要在本回合內再作一次成功的擒抱檢定,或者以後回合的成功擒抱檢定。成功會對對手造成1D6+DB的傷害。每一次新的傷害要求新的擒抱檢定,但新的傷害也要重新檢定。
勒住對手。當開始施加壓力的回合起,目標開始如同溺水規則般窒息。在隨後的回合裡攻擊者無需再作擒抱檢定。
在每一次造成傷害的擒抱中,受害者只有通過對抗表中的力量對抗,才能成功逃脫。如果攻擊者是兩人,則要在對抗中把兩人的力量相加進行對抗。
Handgun手槍20%
對於所有不連續射擊的手槍類武器使用。而現代的自動手槍(MAC-11,烏茲等等),連發時均使用機關鎗技能進行檢定。開火速度的差別部分來自於槍械的後座力和重新瞄準所耗費的時間,也來自於左輪槍和半自動手槍的區別。如果守秘人願意,在裝填和發射黑火藥手槍的時候,還需要做一個歷史技能檢定。
Head Butt頭頂10%
在酒吧打架的基本能力,頭頂主要攻擊對方的腹部,太陽穴,頭部,鼻子,下巴或者後腦。這項近身攻擊可以造成對方的劇烈疼痛。而且非常的快還具有威懾力。不能通過頭頂來進行招架。但是武術技能就可以添加這一能力。也可以同時使用擊倒規則。
Hide躲藏10%
與藏匿相反,躲藏更注重於避開無準備的偵查的能力。只有在追蹤,監視或者巡邏時才使用。允許使用這挑選物體,灌木林,陰影等地方來隱藏自己的蹤跡。某些遮蓋物必須是存在的。使用者可以在一個被監控的地區邊行動邊隱藏。但是技能要減半。
History歷史20%
可以讓調查員回憶起一個國家,城市,種群乃至某人的相關意義。如果真相含糊不清則降低這成功率。成功的歷史技能檢定可以對於鑒定罕見的工具,技術或者是古人流行,而現在所知甚少的想法有所幫助。
Jump跳躍20%
在成功的情況下,調查員可以垂直跳起並抓到等於他身高的高度。安全的落下等於他的身高,立定跳遠至身高的距離,助跑跳兩倍身高的距離。當從高處落下的時候,成功的檢定可以抵消因高處落下的1D6點傷害。
Kick踢25%
不管是對著鼠蹊或是下巴的直踢,還是一流的空手道飛踢,或者是臥地的雙腿踢,踢無論在任何情況下都有足夠的威力。踢可以用於防禦,而且武術技能可以增加效果,但是一般情況下不把踢應用於擊倒規則。
Law法律5%
反映為知道確切的法律,判例,合法行為,法庭程序的紀律。法律專業可以帶來大量財富和政治地位的職位,但是這也要求多年努力的研習。高信譽度是非常重要的。除了法律,沒有恩和專業容易被調查員所作的奇怪的行為搞臭。在美國,在法律方面的能力必須被聯邦各州的司法界所承認。而在別的國家中,技能成功率要減半,除非該角色花費30減去智力來研讀該國的法律。
Library Use圖書館利用25%
從很多角度來說,這是遊戲中最為重要的技能。圖書館使用可以讓一個調查員尋找一本指定的書籍,報紙或者其他根圖書館相關的事物,或者收集文檔,確定某樣物品的存在。每一次使用這樣技能都需要花費不間斷的四個小時,很少有調查員一天連續使用2次這個技能。
這技能可以找出上鎖的箱子或者一套珍貴的圖書,不過可能要使用快速交談,說服,議價,信譽度,賄賂,或者特別的憑證來取得這些書。
Listen聆聽25%
衡量調查員理解和聽取聲音的能力,包含了竊聽對話,隔門聽聲,分辨咖啡廳中的細語。守秘人可以在發生情況的時候用這項技能來判定調查員們又沒有發現樹枝細小的折斷聲。廣義的來說,較高的聆聽值代表了調查員平時的警覺性。
Locksmith鎖匠1%
使用者可以修理鎖,配置鑰匙,或者使用萬能鑰匙,鐵絲以及其他工具來開鎖。
特別複雜的鎖會降低技能的成功率。鎖匠可以用於開啟車門,利用電線短路來發動汽車,敲開圖書館的窗戶,解開中國的七巧板等謎題,以及侵入普通的商業防盜系統。
更改安全設置,金庫,或者其他此類的防護系統。守秘人可以將這項技能與敏捷或者意志合用,以便用於各種不同的情況。
Machine Gun機關鎗15%
無論是在使用雙足支架或者三腳架的武器都是用這項技能。如果使用雙腳架武器單發點射,而且步槍技能較高的情況下,則使用步槍技能進行判定。在現代,突擊步槍,自動機槍和輕機槍的差別已經很小了。
Martial Art武術1%
與拳擊,頭頂,踢和擒抱技能合併使用。如果攻擊骰小於等於進攻者的武術技能,則攻擊傷害翻倍:拳擊的傷害變成了2D3加上傷害加值。武術使傷害翻倍指的是打中了對方的要害部位,但是傷害加值始終不變。
會武術的人可以選擇在被攻擊前是用進攻來招架,而且不用做招架宣告。
即使你會武術,子彈或者類似的武器是無法被招架的。
人們發展武學以獲得了各種強大得技藝:柔道,合氣術,合氣道,卡波耶拉,空手道,法式拳擊,跆拳道,白鶴功夫,七星螳螂拳等等。選擇其中一項或者發明一種新的。在以前,這些學派都是秘密的而且這些技藝被珍重的保存著,如果文化不通,這些技藝就鮮為人知。直到近代才有所改觀。
Mechanical Repair機器維修20%
可以讓調查員修理機械,或者製造一個新的。也可以作出基本的木工和鉛錘測深。這項技能可能會需要一些特殊的設備。它也可以打開家中一般的鎖,但是僅此而已,請參考鉗工技能。機器維修和電器維修往往是相輔相成的,比如在修理複雜的猶如汽車或飛機的機械中,兩者缺一不可。
Medicine醫學1%
使用者可以診斷和處理事故,傷害,疾病或者中毒等等。可以作出一般的醫學勸誡。如果某個時代對於疾病的處置並不發達,則效果有限,而且不確定。如果這項技能檢定失敗則需要使用者等待一段時間才能使用,不過另外的使用者可以在下一回合立即使用。
在緊急情況下,成功使用醫學檢定可以立即恢復1D3的生命值,每個傷口一次。
在同一回合或者下一回合進行成功的醫學檢定可以讓剛剛死亡的調查員生命值恢復到+1以上的話,則可以救他一命。
如果調查員成功的使用醫學技能,每一遊戲周則可以恢復2D3的生命值,也包括使用技能的第一周。
包括了緊急治療在內,醫學技能最高可以在第一周恢復3D3的生命值。
成功的使用醫學技能可以讓被擊倒或者其他原因昏倒的調查員立即甦醒過來。
守秘人可以制定哪種情形不適合進行醫學處理,請參照急救技能。
Natural History自然史10%
原本是研究在他們生態環境中動植物的學科。19世紀時,這門學科本分為了很多的學派。作為遊戲中的一項技能,這代表了傳統的知識,農夫,漁民,業餘攝影師以及愛好者的個人觀察能力。這項技能可以判別特性,習性以及棲息地和能猜出這種種類而言的重點是什麼。自然史的信息可能精確也可能模糊——這是評價,判別的領域。使用自然科學可以鑒定某個馬匹或者蝴蝶標本是不是價值連城。
Navigate領航10%
允許使用者在各種環境下,無論日夜晴雨,都能找到正確的方向。較高的技能代表了使用者對天文圖,表,儀器和假設存在的衛星定位裝置比較熟悉。骰子的結果是秘密的。調查員職能透過間接的事件才能得知。這個技能也可以用於對某一個地區進行測量繪圖,無論是一個一座方圓百里的島嶼還是一個房間的內部。
Occult神秘學05%
使用者可以認出神秘學的物品,文字,觀念以及能在看到的時候辨別出魔法的痕跡和神秘學的咒文。神秘學者對從埃及,蘇美爾,從中世紀到文藝復興時期的西方(或許包括亞洲和非洲)的隱秘知識比較熟悉。瞭解這一類的資料或許能夠得到對於神秘的感知。在84頁記錄了一些神秘學書籍。這項技能完全不包括對於克蘇魯神話的法術,書籍,或是任何相關的事物。不過有很多神秘學觀點都被舊日支配者的膜拜者所採用。
Operate Heavy Machine操縱重型機械1%
駕駛和操控坦克,鋤耕機,蒸汽挖土機或者其他大型機械必備的技能。只要學會了這項技能,在駕駛重型機械的時候則除非危險事件和特殊的路況,不需要做檢定。如果出現車種差異很大,也不是很熟悉的情況,守秘人可以考慮降低調查員的技能:比如一個習慣開推土機的人,不大可能很快就能操縱好船隻引擎室的蒸汽渦輪。
Other Language其他語言
選擇一種語言,一個人可以學會任意多數的語言。這項技能表示了使用者成功讀寫自己母語以外的語言的機率。像是AKLO這種古老或者未知的語言是不能選擇的,不過普通的地球語言都可以。有時守秘人需要根據不同的文件與演講制定不同的難度,而且對此進行數次判定,每增加一點難度多加一次檢定。同理,守秘人也可以讓使用者在類似的情況降低他們的技能值。其他語言的一次成功的檢定可以包含一本完整的書籍。
如果調查員在某種其他語言有很多點數,那麼他可以直接領悟談話的要點。角色需要有智力乘以五或者更多的點數來與當地人比較技能。在玩家卡上有多餘的空白處來書寫各種語言。如果鑒定一種不明確的現代人類語言用知識檢定,而已經湮滅了的人類語言則用考古學,如果要鑒定外星語言的話,則使用克蘇魯神話或者神秘學。
Own Language母語EDU*5%
特指嬰幼兒或是年幼時使用的語言,大部分人都只有一種母語,對於美國居住的人來說,應該主要是某種腔調的英文。當選擇了母語後,這項技能的起始值就為教育屬性乘以5:之後,調查員就可以以這種程度來聽說讀寫。
在通常情況下,並不需要對母語技能進行檢定,如果一份文件難以理解或者利用古文書寫的話,守秘人可以降低使用者的技能。
一般說來,作家的母語技能較高。
Persuade勸說15%
利用勸說技能向目標灌輸某種想法,觀念(類似於快速交談,這想法和觀念並非是正確的)。但和快速交談不同,勸說的效果較為長久,有可能長達數年,直到發生某些事件或者其他人通過勸說又改變了目標的心意。要成功地使用勸說可能需要長達數小時乃至數天的時間,這在於勸說的內容。
Pharmacy藥劑學1%
使用者可以認出,合成也許還可以配製各種藥劑或者毒品,無論是人工還是天然的,也明瞭藥劑的副作用和一些禁忌。她或他對於毒藥和解藥有一定的知識,在中毒的情況下,可以利用藥劑學來進行自救。不過這個技能不能診斷疾病,或獲取開醫師藥方的權利。
Photography攝影10%
包括了靜態攝影和動態攝像。這項技能可以讓你拍出清晰的照片,合適的沖洗膠卷,也許還可以發現被遮掩的細節。技能失敗則會使像片模糊,或者達不到期望的目的。在現代,這項技能拓展到攝像機,錄放裝置和數碼攝影。
Physics物理1%
包括了壓力,材料,運動,磁力,電力,光學,輻射以及相關事物的理論。還包括了可以用來測試想法的儀器的知識。知識瞭解的程度跟所處的時代有關。如果是實用性的儀器,類似於車輛之類並不屬於物理學領域。但是實驗相關的儀器屬於。有時會跟電子學或者機器維修技能重複使用。
Pilot駕駛1%
駕駛空/水自動載具的能力。調查員可能有不同類別的駕駛技能。在玩家卡上有每1種都是以1%為基礎值。
航空器材的駕駛隨時代而改變,而船隻的駕駛無論是人類船隻還是馬達都沒有變化。不佳的天氣,低能見度和載具的損害都會對這項技能產生影響。
如果技能值在15%以下,則剛好足夠給自己帶來麻煩。如果是理想的能見度和晴朗的天氣,他可以進行正常的飛行或者航行,不過在起降或者改變風帆等等時候需要作幸運檢定。守秘人必須在暴風來臨時,使用儀器導航,低能見度或者其他困難的時候要求其做駕駛檢定。
Pilot Aircraft駕駛飛行器
對以下提到的飛行器有一定的瞭解。即使在陸地上,天氣良好的時候,也要做駕駛檢定。如果狀況良好,可以把技能翻倍,如果狀況不好,則維持原來的技能值。如果失敗,則可能對載具造成一定的傷害,並且必須要在下次起飛之前進行維修。駕駛員和乘客可以使用逃開或者使用幸運檢定以免受到嚴重的傷害。如果丟出00則表示了無法想像的嚴重後果,至少駕駛員會因此而死。
每種類型的飛行器都視為獨立的技能,而且應該分別列出,由守秘人來決定。1890年代只有熱氣球,而1920年代有熱氣球,飛艇和小型飛機。現代則有小型飛機,噴氣客機,大型客機,噴氣戰鬥機,直升機等等。
Pilot Boat駕駛船隻
通曉小型馬達或者人力船隻在風中,雷雨中,和長退潮時的特性。可以從風和波浪的起伏中辨認出暗礁和臨近的風暴。在風中,新手會發現即使是停船是多麼的困難。
Psychoanalysis心理分析01%
允許使用者在大約一天內暫時堅定自己的心智而不會陷入瘋狂。如果這段期間情況沒有發生改變,則倒霉者會復發,瘋狂只有需要時間才能治癒。急迫的心理分析需要一個小時,而且不管有多少治療醫師,每一個症狀只能進行一次治療。
心理醫療師的治療在病人瘋狂期間增加病人的理智點數。參考76頁。
心理醫療師不能使病人的心智點數超過意志乘以5或者99-克蘇魯神話。
這技能偏向於情緒的治療,不過不僅僅是弗洛伊德的學說。在1890年代,正式的心理分析師非常少見,儘管有些療程跟人類一樣古老。即使到了1920年代,這個有時看起來還是像騙人的伎倆。專門研究情緒失控的心理醫師或者學者統稱被稱為精神病學者或是精神病醫師。現代以來出現了綜合的醫療方式,被稱為精神病治療。
Psychology心理學5%
對於每個人來說都常見到的技能,使用者可以猜測別人的動機和性格。一般來說守秘人應該對判定的結果保密,只跟使用者說出不知對錯的瞭解得信息。除非對方的信心被動搖,玩家不要妄想能看穿一個老練的騙子在想什麼。
Ride騎術5%
駕馭上了鞍的馬,驢,騾等動物的技能。如果是駱駝的話則要降低技能值。這項技能也包括了照料馬匹,準備馬具和如何在奔跑和碰到惡劣情況下控制馬匹。如果馬匹突然直立或者摔倒,騎者仍然停留在馬背上的能力等於騎術的技能值。如果調查員從馬背上摔了下來,無論是因為馬匹摔倒,被殺或是騎術檢定沒有通過,都要承受1D6的傷害。如果有成功的跳躍檢定則可以減少1D6的傷害。
一邊騎馬一邊使用武器,武器技能和騎術都必須要在50%以上,守秘人可以加上各種變化以反映當時的場景。
Rifle步槍25%
使用者可以操作任何一種的來福槍,不管是都需要單發,三連發,還是半自動的都可以。當你拿軍用的突襲步槍進行各種射擊或是用霰彈槍射擊步槍子彈的時候,也都是用這技能。
每一回合開火的次數因為武器的動作和後坐力而變化,而且每一次都需要重新瞄準目標。
守秘人可以判斷黑火藥槍枝的裝填和使用需要進行歷史技能檢定才可以成功。守秘人也可以將步槍和霰彈槍技能合併,因為差別僅在於使用的是球狀彈夾或是金屬彈夾
Shotgun霰彈槍30%
這項技能可以發射大範圍武器。因為使用的是散射的鋼彈,所以命中率不會因為距離而減少,但是殺傷力會因此而減。在1020碼的距離內,1D3的目標可能在同一回合內被擊中;而在2050碼的距離內可以擊中1D6個目標。守秘人判斷哪些目標是處於攻擊範圍內。
雙彈倉的霰彈槍是可以折疊以方便藏匿或者隨身攜帶。但在1920年代的美國,這一類的武器是違法的。
當射擊步槍子彈的時候使用步槍技能進行檢定。守秘人可以決定將步槍和霰彈槍兩種技能合併。差別只在彈藥。
Sneak潛行10%
在不驚動他人的情況下悄然無息的移動。與躲藏技能合併使用,只用作一次D100檢定,然而要求兩個都能通過。只有悄然行動時才需要同時使用。也參考躲藏技能。
Spot Hidden偵查25%
這個技能可以讓使用者發現秘門或者隔間,發現到不起眼的線索,察覺汽車重新上過漆。高知道埋伏,注意鼓起的口袋或者是類似的情況。這是一項非常重要的技能。
Sub-machine Gun機關鎗15%
當使用衝鋒手槍或者機關鎗的時候使用這個技能。像是「蠍」式衝鋒鎗這種現代衝鋒手槍,在進行單發射擊的時候,因為體積很小所以也使用手槍的技能。1890年代沒有機關鎗。
Swim游泳25%
在水上或者其他液體上漂浮移動的能力。只有在守秘人認為出現危機的時候才需要作游泳檢定。如果檢定失敗,則陷入溺水狀態。在溺水狀態下。每一個回合都可以進行一次游泳檢定,如果成功則可以浮到水面上呼吸,第二個成功則可以在水裡游動,但是如果第二次失敗了,則再次進入溺水程序。
Throw投擲25%
向一個目標投擲物體,或者用物體某一部位向目標投擲(像是刀或者飛斧的刃部),則使用這個技能。重心正常的拳頭大小的物體可以投擲3碼(使用者的力量減去物體的體型)。如果這個物體就是設計來投擲的,則可以投出兩倍的距離,而且可能會彈射至更遠。守秘人必須給棒球或者標槍等物體設定一個合適的距離。
如果投擲失敗,則物體隨機掉落在目標附近。比較投出的結果和技能值的差,然後以碼為單位選取一個合適的距離。
Track跟蹤10%
運用跟蹤,調查員可以透過樹葉,柔軟的泥土來追蹤某人,車或是動物。痕跡形成後每過一天,跟蹤的成功率就要減去10%。下雨可能讓追蹤無法進行。在水裡,水泥地上,夜晚,除非有特殊情況說明,否則都無法進行跟蹤。

05職業

05職業

 

常見職業與本職技能對應表
01.古玩收藏家——藝術,議價,手藝,歷史,圖書館使用,其他語言,偵查,其他任何一種個人或專業的技能
02.藝術家——藝術,手藝,快速交談,歷史,攝影,心理學,偵查,其他任何一種個人或專業技能
03.運動員——攀爬,閃躲,跳躍,武術,騎術,游泳,投擲,其他任何一種個人或專業技能
04.作家——歷史,圖書館使用,神秘學,其他語言,母語,勸說,心理學,其他任何一種個人或專業技能
05.牧師——會計,歷史,圖書館使用,聆聽,其他語言,勸說,心理學,其他任何一種個人或專業技能
06.罪犯——議價,喬裝,快速交談,手槍,開鎖,潛行,偵查,其他任何一種個人或專業技能
07.業餘愛好者——藝術,手藝,信用,其他語言,騎術,散彈鎗,其他任何兩種個人或專業技能
08.醫生——生物學,信用,急救,拉丁文,醫療,藥劑學,心理分析,心理學,其他任何一種個人或專業技能
09.流浪者——議價,快速交談,隱藏,聆聽,自然歷史,心理學,潛行,其他任何一種個人或專業技能
10.工程師——化學,電器維修,地理學,圖書館使用,機器維修,操縱重型機械,物理,其他任何一種個人或專業技能
11.藝人——藝術,信用,喬裝,閃躲,快速交談,聆聽,心理學,其他任何一種個人或專業技能
12.農夫/伐木工——手藝,電器維修,急救,機器維修,自然歷史,操縱重型機械,跟蹤,其他任何一種個人或專業技能
13.駭客/顧問——電腦使用,電器維修,電子學,快速交談,圖書館使用,其他語言,物理學,其他任何一種個人或專業技能
14.記者——快速交談,歷史,圖書館使用,母語,勸說,攝影,心理學,其他任何一種個人或專業技能
15.律師——議價,信用,快速交談,法律,圖書館使用,勸說,心理學,其他任何一種個人或專業技能
16.軍官——會計學,議價,信用,法律,領航,勸說,心理學,其他任何一種個人或專業技能
17.傳教士——藝術,手藝,急救,機器維修,醫療,自然歷史,勸說,其他任何一種個人或專業技能
18.音樂家——藝術,議價,手藝,快速交談,聆聽,勸說,心理學,其他任何一種個人或專業技能
19.心理學家——人類學,歷史,圖書館使用,神秘學,其他語言,攝影,心理學,其他任何一種個人或專業技能
20.飛機輪船駕駛員——天文學,電器維修,機器維修,領航,操縱重型機械,物理學,駕駛,其他任何一種個人或專業技能
21.警方偵探——議價,快速交談,法律,聆聽,勸說,心理學,偵查,其他任何一種個人或專業技能
22.警察——閃躲,快速交談,急救,格鬥,法律,心理學,以下任選兩種:議價,汽車駕駛,武術,騎術,偵查
23.私家偵探——議價,快速交談,法律,圖書館使用,開鎖,攝影,心理學,其他任何一種個人或專業技能
24.教授——議價,信用,圖書館使用,其他語言,勸說,心理學,以下任選兩種:人類學,考古學,天文學,生物學,化學,電子學,地理,歷史,法律,醫療,自然歷史,物理
25.士兵——閃躲,急救,隱藏,聆聽,機器維修,來復槍,潛行,其他任何一種個人或專業技能
26.發言人——信用,喬裝,閃躲,快速交談,勸說,心理學,其他任何一種個人或專業技能
27.部落成員——議價,聆聽,自然歷史,神秘學,偵查,游泳,投擲,其他任何一種個人或專業技能
28.狂熱者——藏匿,隱藏,圖書館使用,勸說,心理學,以下任選兩項:化學,電器維修,法律,藥劑學,來復槍。其他任何一種個人或專業技能

04背景

04背景

 

背景

 

屬性的那些數字(包括屬性延伸出來的數字)組成了調查員的基本資訊。絕大多數讓調查員變得有趣的點子和能力是一個選擇的事項,並非骰子的結果。

 

檢查你的調查員人物卡尋找有用的背景,任何歷史都是對靈感有幫助的。
調查員的性別
調查員可以是男性或者是女性。沒有任何一條遊戲規則區別了這兩者;也沒有某個性別有任何的優勢或者劣勢。一些已經出版的模組也許要考慮到某種性別在某種特殊社群眾的影響,但是如果大家希望的話,守秘人可以自由的忽略所有這些規則。
姓名和年齡
調查員的姓名是任何玩家覺得有趣合適的。年齡的選擇要受到調查員的教育(EDU)的影響。
學校和文憑
玩家可以加入任何願意的學校。任何學校和文憑應該與調查員的教育值相符合,除非調查員是一個騙子。應該選擇玩家喜歡扮演的種類。
出生地
選擇調查員的出生地。沒有遊戲懲罰或者獎勵某個特定國家或者民族。出生地的主要影響在於:舉個例子:一個出生在美國的調查員理所當然應該說一口好英語作為他的母語。而一個出生在魁北克的調查員也許會在出生後學習法語,一個出生在亞利桑那州的可能會學習西班牙語或者納瓦伙語(狐狸註:北美納瓦伙族印第安人的土著語言),而一個出生在三藩市的可能會說廣東話。

標記、傷疤和精神疾病

如果一個調查員的背景故事裡有什麼對他造成身體的改變或者心理創傷,就應該被記錄下來。除非是損失了一隻手,腿或者眼睛什麼的,不然這些不會對遊戲過程造成什麼影響。設計這些時需與守秘人進行商量。

圖片

如果你願意,自己畫或者請個朋友畫出你的調查員的頭像,或者從雜誌小說中找出類似的臉孔。這在介紹調查員給其他玩家的時候相當有用。即使一個小圖片也能說明很多。1920或者1930年代的電影明星也是非常合適,無論是哪個區域的。

03調查員屬性鑒定

03調查員屬性鑒定

 

屬性鑒定

 

當技能檢定不適合時,鼓勵守秘人運用相應的屬性進行檢定,或者是所有調查員都接受的某種方式。

 

 

 

屬性改變的規則
如果角色屬性得以改變,那麼靈感,幸運和知識也會立即得以改變。同樣的,當相應的屬性改變後,生命值和傷害獎勵也會隨之而改變。
魔法值不會立即改變。如果存在了超出的點數,他們必須在最大魔法值等於意志時使用掉。
靈感鑒定Idea Roll
當沒有什麼技能鑒定比較合適的時候,可以用這個鑒定來解決問題。例如:調查員是否能觀察或理解他們所見到的事物?一個普通人是否會感受到一次特殊的召喚或者某個地點?是否有什麼東西在山的另一頭?
將偵查技能留給那些不會立刻明白的特定線索或物品。當與人交往的時候仍然需要運用心理學。
幸運鑒定Luck Roll
調查員是否帶來什麼特殊的裝備?他們哪個是空鬼(一種怪物)選擇攻擊的目標?調查員走上的樓梯是否會突然碎裂,或者是發生地震?幸運鑒定就能快速的得到答案。
幸運便是一項能力能使你在正確的時間呆在正確的地點:往往在緊急時刻使用它,特別是當守秘人希望調查員能有更高的機會通過,在僅用常用的跳躍和閃躲檢定之上。
知識鑒定Know Roll
所有人都瞭解一些不同方面的知識。這個知識檢定表現了調查員大腦中儲存的,能夠提供各種信息的可能性。
調查員可能明白如何將硫酸倒入水中,或者將水倒入硫酸中(不管她是否學過化學),或者他可能知道西藏的地理信息(而不需要地質學檢定),或者瞭解蜘蛛有多少只腿(哪怕只有一點生物學)。
辨認俗語俚語便是知識檢定的一個絕佳的應用。
因為沒有人可以知道一切,知識檢定永遠不能到達99,哪怕一個調查員有21點教育。
傷害獎勵Damage Bonus
所有的生物都有傷害獎勵。這個詞語可能會造成困擾,因為「獎勵」實際上可能會導致減少,但是這個概念實際上很簡單:巨大,強壯的生物平均比矮小,瘦弱同類造成更多的物理傷害。
通過將力量(STR)和體型(SIZ)相加,並和傷害獎勵表對比來決定傷害獎勵。每一階的結果與一個一定的骰子或者骰子數相關。在近戰中,將這個骰子加入到角色所有的攻擊中,不管是使用天生武器像拳擊,或者一個人造武器像是一個棍棒,小刀,並且不論是攻擊一個敵人或者一些物品(比如門)。
·投擲武器,只加上投擲者傷害獎勵的一半。 
·不要把傷害獎勵加到任何火器或者跟使用者力量與體型無關的攻擊方式上。
·守秘人不能把傷害獎勵加到「咬」上面。
·出於簡易化的原則,守秘人可能會忽略玩家的傷害獎勵。怪物的傷害獎勵和平均傷害也都會給出在規則之中。
生命值Hit Points
所有的生物都有生命值。將體質與體型相加除以二,然後小數向前進位,便得到了生命值。
當一個調查員受到了傷,用鉛筆在玩家表上把他的生命值圈出來。永遠先造成生命值傷害再造成任何體質傷害。損失的生命值自動恢復的速度為每個遊戲周1D3點生命值。緊急使用急救或者醫療技能能夠立即恢復1D3點生命值。
當生命值跌到2點或以下,這個角色便昏迷了,而且不能對遊戲作出任何影響。
當生命值跌到了0點或以下,除非能在下一回合結束前,這個角色至少提升到1點以上生命值,否則便死去。詳細的看p68p71頁的急救和醫學技能。
魔法值Magic Points
調查員的魔法值等於他的意志。魔法值因為使用咒語或者在對抗邪惡的影響中而喪失。魔法值可以自然的回復:按照24小時全恢復的比例恢復,即每小時回復1/24最大魔法值。
當一個調查員的魔法值到達0的時候,他或者她會變得像被吸乾了一樣。(狐狸:寒。)而且會昏迷到至少有一點魔法值存在的時候。
當意志值減少的時候,魔法最大值減少,但除非使用魔法值,否則魔法值不會減少。但它恢復時只能恢復到新的最大值。然而當意志值增加的時候,魔法值也會立即的增加。

02調查員屬性

02調查員屬性

 

屬性

 

力量STR(Strength)
力量表示了調查員肌肉的力度用它可以來判定他們能搬拉多沉的東西,或者多緊的抱著什麼東西這項屬性對於盼望調查員能施展強力的徒手攻擊傷害非常有用當力量減到0一個調查員便是殘廢甚至無法離開他的床
體質CON(Constitution)
這個包括了身體素質,活力和精力。體質也可以幫助推測調查員能夠在溺水或者窒息中堅持多久。毒藥或者疾病有可能會立即對體質進行一次挑戰。高體質的調查員也往往有著高生命值,更容易在傷害和攻擊中存活下來。嚴重的身體傷害和巫術攻擊可能會損失體質。當體質到了0時,調查員就死掉了。
體型SIZ(Size)
體型是用一個數字來衡量人物的高矮胖瘦,從越過什麼頭上看東西,或者穿越一個狹小的通道,甚至用於衡量躲在草地中誰的頭會露出來,都是運用體型。體型對生命值和傷害獎勵都有幫助。只有很少的可能會減少體型,那就是減少肢體……比如說截肢。如果一個調查員損失了所有體型,那麼他消失了,只有上帝才知道他在哪裡……
智力INT(Intelligence)
智力代表了這個調查員的學習能力,記憶力和分析力。以及他對周圍事物的認知。為了幫助形容不同的局勢,守秘人會將智力乘以各種倍數然後丟D100,要求檢定結果等於或者小於這個數字。智力乘以5,是靈感。非常的常用。想瞭解更多就往後看。
困難的概念,計劃和靈感暗示會可能會要求將智力乘以1或者2,然後D100要求低於那個難度等級。這種鑒定可以判定調查員是否能得到更多的信息或者情報。
一個沒有智力的調查員就是白癡。
智力直接影響了一個調查員興趣技能點數的多少,還有他們學習克蘇魯咒語的速度。
如果智力的數值跟玩家的角色風格不相符合,這裡還有個機會幫助扮演:那既是高教育低智力,或者低教育高智力。前者是知道理論但不足瞭解現象的學者,後者是剛到大城市的農場男孩。
意志POW(Power)
意志代表了意志力。意志越高,魔法值也就越高。意志並不代表領導力,後者只是扮演的問題。一個沒有意志的調查員就像一個殭屍一樣,而且不能使用魔法。除非特殊的情況,否則意志的損失都是永久的。
意志乘以5得到的是幸運。這個數字也剛好等於角色的理智屬性。魔法值,並不像意志值,是會不斷地恢復的。普通人的意志值很少會有變化。
如果他能夠熟練的使用某種克蘇魯巫術,便有可能增長他的意志值。守秘人要特別瀏覽p101的那個表格。
敏捷DEX(Dexterity)
擁有高敏捷的調查員更快,靈巧,身體更加柔軟。守秘人可以過一個敏捷鑒定判斷他是否能抓住空中落物。或者在強風以及冰上保持平衡。完成靈敏的動作,或者不像被人注意到。就像其他屬性一樣,敏捷的難度鑒定也源於守秘人挑選不同的倍數乘以敏捷值。一個沒有敏捷的調查員非常的不協調,不能完成很多動作,也無法使用幸運鑒定。
在戰鬥中,高敏捷的角色先行動,而且有可能在敵人攻擊前繳械或者使其失效。
敏捷乘以2也就是閃躲技能的起始值。
外表APP(Appearance)
外表表現了外表的吸引力和友好。外表鑒定在社交場合和給異性留下深刻的第一印象非常有用。外表還會影響快速交談和議價鑒定。不過第一印象不見得會永久的持續不變。外表只代表你從鏡中看到的一切,而與領導力和魅力沒有關係。一個沒有外表的調查員(狐狸註:狂寒)是長得非常後現代主義外加野獸派,而且會到處嚇人。
教育EDU(Education)
教育代表了調查員的通過學校學習的知識。教育直接影響了調查員的職業技能點數的多少。教育乘以5便是知識鑒定。教育乘以5也是一個調查員起始狀態下的母語的技能點數。
一個沒有教育就像一個初生的嬰兒,或者是對世界沒有半點認知,失憶症患者。
教育達到12代表了高中畢業生的教育水平。如果高於12,則表示有一些大學生活了。教育達到16就可以拿到學位了。一個教育很高的調查員不見得非要上學,但是一定是嚴謹系統的學習過。
理智SAN(Sanity)
理智等於意志乘以5。理智是派生屬性,但它是遊戲的重點和核心部分。理智有幾個相關概念:理智,理智點,最大理智值。理智點會發生變化,但是理智不會發生變化。
一個調查員最大的理智點絕對不可能超過99。理智點為99代表了人類最堅強的意志,已經達到了接近於「鋼鐵意志」程度。相反,一個理智只有30的人則更容易被打擊,刺激乃至發瘋。絕大多數的怪物和超自然時間都會讓玩家喪失理智點,就連法術也必須用理智點為代價才能得以施展。

 

一個調查員的最大理智值不會大於99減去克蘇魯神話的結果。理智點是可以恢復的,甚至可能比原始值還要高,但是速度非常的緩慢。
01如何製作一名調查員

01如何製作一名調查員

製作你的調查員


1、決定角色屬性
找一張空白的調查員表紙。確定與遊戲的年代相對應。在空白處寫上你的名字。
·投3D6各一次來決定角色的力量(STR)、體質(CON)、意志(POW)、敏捷(DEX)和外貌(APP)。
·投2D6+6各一次來決定角色的體型(SIZ)和智力(INT)。
·投3D6+3來決定角色的教育(EDU)。
·理智(SAN)等於意志(POW)x5。
這些數字是你的調查員的骨架。注意通過解釋你投到的這些屬性來使你的調查員角色更加豐滿。
2、決定屬性鑒定
·靈感鑒定(Idea roll)= 智力(INT)x5。
·幸運鑒定(Luck roll)= 意志(POW)x5。
·知識鑒定(Know roll)= 教育(EDU)x5。
·將力量(STR)和體型(SIZ)相加,在傷害獎勵表找到對應的骰子鑒定。

 

    傷害獎勵表簡版:
    13-16    -1D4
    17-24    0
    25-32    +1D4
    33-40    +1D6

 

·輸入99在99-克蘇魯神話技能欄,這是你的調查員的理智點上限。如果你的調查員獲得了克蘇魯神話技能點,這個值降低同等的點數。
3、決定由屬性導出的屬性點
·將體質(CON)、體型(SIZ)相加來決定你的生命值(Hit Points),將小數向上進位。
·你的最大魔法值(Magic Points)等同於你的意志(POW)。
·你的理智點(Sanity Points)等同於你的理智(SAN)。理智點會有所上升下降,但是你的理智(SAN)不會改變,除非你的意志(POW)改變。 
4、決定職業與技能
A、找到對應的年代的調查員收入,投1D10:你的調查員有骰子數對應的錢和財產。
B、選擇一個你認為與調查員的屬性以及收入想對應的職業。你可以從樣本職業列表中選取,或者和你的KP商量創造一個新的職業。
將你的調查員的教育(EDU)*20得出你的職業技能點,這些技能點只能分配給你列在你職業上的技能。一個技能最多只能加至最高99點。
C、將你的調查員的智力(INT)*10得出你的興趣技能點,這些技能點可以加到除了克蘇魯神話技能以外的任何技能上。
將每一點技能點都分配掉,未分配的技能點將會消失。
不是所有的技能都需要分配點數。一個70%或80%的技能可能比兩個35%或40%的技能更有價值。
5、決定武器
·近戰武器中你自動擁有4種肉體攻擊(拳擊、頭撞、腳踢、擒抱)。除非你的調查員的傷害獎勵是0,加上這個值到你的近戰武器傷害。
·劍和拳擊是近戰武器;手槍和霰彈槍是火器。
·火器可能取決於你調查員所處的年代。
·加給特定火器的技能點也自動加給該火器對應的技能類別以及其他同類別的武器。
·詳細武器資料請查看「表單」中的各種武器列表。
6、決定額外背景
有些時候,如果需要,你可以寫下你的調查員的大學和學位,以及生日。
·標記、傷疤和精神疾病可能來自於你的遊戲過程。
·一名調查員的最小年齡為教育(EDU+6歲。你每大於這個歲數10歲,+1教育(EDU)以及分配額外20點職業點數。
當超過歲數40歲時,每超過十年,選擇1STR、1CON、1DEX或者1APP減去。