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分類: 規則

06戰鬥規則

06戰鬥規則

戰鬥規則

裝甲

  有些生物的數據中含有「裝甲」一項,這些裝甲來自硬皮、厚厚的肌肉/脂肪層或者異界的身體。人類可以穿上各種各樣的裝甲,從處理過的皮革直到防彈衣。一種裝甲可以抵禦多大強度的傷害、抵禦何種傷害,這些都需要富有創造性的調查員諸君去探索。
  遭到「貫穿」並不會使你失去裝甲。裝甲的表面積相當大,而彈孔和刀痕都很小;所以,裝甲在同一位置上被穿透兩次的機率小得可以忽略。
  在傷害擲骰的結果上減去裝甲值,就是生物真正受到的傷害。
  邊欄:裝甲範例
  裝甲      耐久
  厚皮夾克     1
  一戰鋼盔     2
  1英吋硬木     3
  像皮       4
  現代美軍鋼盔   5
  厚凱夫拉防彈衣  8
  6英吋混凝土    9
  軍用防彈護身甲  12
  1.5英吋防彈玻璃  15
  2英吋鋼板     19
  大型沙包     20

閃避

  守秘人及每一位調查員都擁有這項技能。即使處在極端危險的狀況下,你依然可以進行一次「幸運」檢定,看看是否可以閃避。記得使用它。

貫穿

  尖銳的肉搏武器和所有的火器都可以造成貫穿。鈍擊武器和個體攻擊無法貫穿。
  如果攻擊者擲d100的檢定結果小於等於此項攻擊技能最大值的1/5,那他就造成了一次貫穿。這意味著有強大穿透力的武器或子彈命中了要害部位、深深地穿透了動脈、切斷了重要的筋腱和肌肉。
  例:哈維有20%的手槍技能,205等於4。所以,在他擲d100的檢定結果為01020304的時候,他的射擊就會給對手造成貫穿。
  ■ 貫穿可以造成更大的傷害,所以要投兩次傷害骰,而不是一次。兩次的結果之和,就是貫穿所造成的傷害。例如,.22口徑的子彈可以造成1d6點傷害,貫穿時則造成2d6點傷害。理論上說,.22口徑的自動武器在1輪內最多可以出現3次貫穿,造成6d6點傷害。
  ■ 某些神話生物對貫穿免疫。
  ■ 如果是用肉搏武器造成貫穿,武器就會戳在受害者的身體上。在下一個戰鬥輪中,攻擊者必須進行一次武器技能檢定,若結果小於等於他的武器技能,他才能從受害者身上把武器拔下來。拔出武器不會造成額外的傷害。
招架
  招架,指在肉搏中擋住或卸開攻擊,對火器完全沒有作用。防禦者的招架技能等級始終等同於自己使用那種用來招架的武器或物品的技能等級。招架永遠是防禦行為,不能對攻擊者造成任何傷害。
  每個參與戰鬥的人在每個戰鬥輪中都可以進行一次招架。準備進行招架的玩家必須事先聲明,要對哪一個潛在的攻擊者進行招架。如果防禦者在攻擊開始前便被擊倒或昏迷,則防禦無效。如果攻擊沒有發生,則防禦亦無效。
  一個被用來招架的物體會吸收招架所承受的所有傷害。如果傷害超出了物體本身的耐久,物體就會破碎,防禦者必須自己承受這次攻擊中超過物體本身耐久的那部分傷害。
  ■ 個體攻擊可以相互招架。
  ■ 凡是能夠造成貫穿(有刃或有尖)的肉搏武器,都可以被絕大部分肉搏武器、以及步槍和散彈鎗招架。個體攻擊不能做到招架武器攻擊而不承受傷害,但如果攻擊武器的射程是「接觸」,而招架者的敏捷值又比對方高,他就能夠進行擒抱,從而實現招架。詳見後文。
  ■ 花劍、佩劍等絕大部分雙刃及單刃劍,可以在同一輪內進行攻擊和招架。
  ■ 步槍、散彈鎗及最大型的衝鋒鎗可以用來招架,但不能在同一輪內招架和開火。一把火器在招架中受到超出自身耐久的傷害後就不能再發射,但不會破碎。
  ■ 兩次成功的「擒抱」技能檢定可以有效地招架一次攻擊。第一次是觸碰到對手,第二次就可以抓住對手的武器、或者握著武器的手。
  ■ 一個人物可以在同一輪中既躲避又招架。
  ■ 子彈無法被招架。

突襲

  在遭到突襲的第一輪裡,防禦者的敏捷值降為平時的一半,沒有準備好的持槍者最多只能開一槍。在完全出乎意料地遭到突襲時,防禦者就根本無法展開攻擊,但仍可以招架或躲避來自正面及側面的攻擊。

微光、黑暗、無法看清

  如果一樣東西無法被看到,那麼它被擊中、找到以及被注意到的機率就會小很多。如果遊戲的情況要求調查員必須在視線不好的條件(比如,只有月光程度的照明)下行動,守秘人就應該把所有的技能檢定難度至少降低一半,或者根據調查員的意志值,把檢定成功的下限適當調低。但如果設置黑暗是為了讓身在其中的調查員幾乎無法行動,那守秘人就應該把技能檢定調整到極限值01。有一些行為,比如閱讀一份地圖,在無光的環境下是明顯無法進行的。

擊暈攻擊

  此規則的目的是讓一個目標失去意識,而非受到物理傷害。無論調查員還是守秘人都應在採取此行動前做出聲明。擊倒只能由「拳擊/廝打」、「踢擊」、「擒抱」、「頭頂」、「棍棒」或其它鈍擊手段造成。
  要擊暈目標,首先需要和普通攻擊一樣進行傷害檢定,然後根據抵抗表,讓攻擊結果和目標的耐久進行對抗。一次成功的擊暈可以讓目標昏迷上幾分鐘,同時還要承受三分之一的正常傷害(小數點後無條件省略)。如果攻擊命中但對抗檢定失敗,那麼就不會造成擊暈,目標也要承受所有的傷害值。
  ■ 人類可以被擊暈。絕大多數神話生物都不會被擊暈。
  ■ 守秘人可以決定擊暈是否適用於深潛者、食屍鬼、蛇人以及其它類人生物。
  一次成功的「急救」或者「醫學」檢定可以立即喚醒被擊暈的受害者。

部分隱藏

  一個部分隱藏的目標被擊中及被發現的機率通常不會降低。如果目標看起來的確難以發現,則可以通過「偵察」檢定或者「靈感」檢定來鎖定。

投擲物品

  如果一個人物用投擲物品來攻擊,則只能把該人物傷害加權的一半添加到該次攻擊的最終傷害上。請參閱「投擲」技能的規則。

雙武器

 

  在戰鬥輪中,人物可以雙手各持一把肉搏武器,但一個人物在同一輪中只能各攻擊、招架一次。同時,請參閱「火器規則」部分。
07火器規則

07火器規則

 

火器規則
自動武器、連射
  像湯普森衝鋒鎗這種全自動武器,可以在射擊者的敏捷(DEX)順序行動時(階段二)進行連射。在連射中,每一次發射都可以為攻擊者增加5%的命中率,但不論射擊多少次,射擊者的命中率都不會超過原數值的兩倍。
  針對單一目標的多次射擊只需進行一次d100檢定。如果檢定成功,再投骰決定擊中的次數,骰子類型由射擊次數決定:比如射擊了八次,則投d8。對每一個目標的射擊都只有第一顆子彈可以造成貫穿,此時同樣要進行貫穿檢定。有些守秘人要求玩家只能選擇容易投骰計算的射擊次數,如6次、8次、10次等。
  ■ 如果有多個目標分佈在同一個射擊區域內,射擊者擊中的機率不變:擊中每一個目標的機率都和通常情況相同,並需要對每個目標進行單獨檢定。射向每個目標的子彈數量由射擊者決定。
  ■ 如果有一個或多個目標處在同一個狹窄的錐形區域裡,比如一群人在走廊或隧道裡沿同一方向前進時,射擊者命中的機率就會增加,但永遠都不會超過原數值的兩倍。
  在任何情況下,守秘人的描述都必須包含足夠的信息,以便玩家選擇最好的戰術。
大型目標
  體積大的東西比較容易被擊中。當怪物的體型值超過30的時候,體型值每比30高出10點,都能讓攻擊者的子彈、投擲武器或散彈鎗命中目標的機率增加5%。「近距離平射」及「超射程射擊」的調整值在此情況下同樣生效。
使用散彈鎗
  散彈鎗既有雙管的也有單管的,單管散彈鎗一般分手壓式和半自動式兩種。在1890年代,大部分散彈鎗都是雙管的,而現代的散彈鎗則幾乎都是手壓或半自動式的單管散彈鎗。
  雙管散彈鎗可以在一輪內同時發射兩發子彈,其中一發子彈的攻擊檢定取完整敏捷值,另一發則取完整敏捷值的一半;它也可以每輪發射一發子彈。根據型號不同,有些手壓式散彈鎗可以在一輪內射擊一次或兩次。所有的半自動散彈鎗都可以在一輪內射擊一次或兩次。
超射程射擊
  人物可以射擊位於武器最大射程兩倍遠位置的目標,但命中率減半。射擊位於最大射程三倍遠位置的目標,命中率降為四分之一。射擊四倍遠的目標時,命中率降為八分之一,以此類推(射程每提高一倍,命中率就在原有的基礎上減半)。在很遠的距離上,射擊所造成的傷害可能會因為子彈速度的降低而減小。
裝填完畢的左輪手槍
  當左輪手槍普及開來之後,人們通常會空出擊槌下面的彈巢以確保安全。理論上說,如果五發子彈都撂不倒一個罪犯,那麼再多加一發也不能把他怎麼樣。一把裝滿子彈的左輪手槍有時會走火,投「幸運」檢定來解決此類問題。
故障值、卡殼
  如果一次火器發射的檢定結果大於等於該武器的故障值(見武器表「故障值」項),該武器便無法發射。
  ■ 如果武器為左輪手槍、帶栓式槍機的步槍或雙管散彈鎗,則故障為碰到啞彈。
  ■ 如果武器為全自動或半自動火器、手壓式散彈鎗或帶槓桿式槍機的步槍,則故障為卡殼。
  處理卡殼需花費1d6個戰鬥輪,並且需要一次成功的「機器維修」或相關「火器」技能的檢定。如果在檢定時投出了9600,槍就會被徹底弄壞。直到槍被修好、或者被徹底弄壞為止,射手無論想嘗試多少次都可以。
近距離平射
  近距離平射,是指射擊的距離小於等於射擊者的敏捷值(單位為英尺)。此時攻擊者的命中率加倍,傷害值仍保持不變。
精確瞄準、激光及光學瞄準器
  在射擊者精心架好武器、注意使用武器的附加裝備、或者一輪僅射擊一次且僅取敏捷值的一半時,武器近距離平射的距離及基本射程都會加倍。
  邊欄:火器的附加裝備
  激光及光學瞄準器:裝有光學瞄準器的步槍,射程為基本射程的兩倍。在既有光學瞄準器又進行精確瞄準的情況下,射程就是基本射程的四倍。如果裝備了激光瞄準器,則不需精確瞄準,射程也會是基本射程的四倍。
  消音器:消音器是一種用隔音材料製成的厚長圓筒,安裝在槍口上,可以使開槍的聲音比較安靜。但它會減緩子彈的速度,因此射程只有基本射程的一半;消音器一般只能訂製,而且使用時會有損耗,它在使用了[d100+10]次後就會完全損壞,若子彈的威力過猛,也會加速磨損。消音器不能安裝在散彈鎗和機槍上,但可以安裝在衝鋒鎗上。
  自1920年代以降,直至今天,消音器在全世界幾乎每一個國家都是違法的。在1890年代,也可能有一些地方性法律視它為違法。
重新裝填武器
  在一個戰鬥輪中,射擊者可以為一把手槍、步槍或散彈鎗裝填兩發子彈。一輪可為武器更換彈夾一次,而更換機槍的子彈帶則需兩輪。
  射擊者也可以在一輪內把一發子彈裝入槍膛並且擊發,但該次射擊只能取敏捷值的一半。
雙槍
  一個人可以雙手各持一把手槍,在同一輪中同時射擊。使用雙槍自動視為「不瞄準射擊」。
不瞄準射擊
  在規則說明中,每輪射擊的次數是建立在每個射擊者都極端想要擊中目標,所以在射擊前都進行了精心瞄準的基礎上的。一般來說,如果選擇不瞄準射擊,便可以把武器表上所列武器的攻擊次數加倍,同時射擊者命中目標的機率降為平時的五分之一。如果射擊的目標不止一個,就隨機決定哪一個被射中。貫穿的發生則和通常情況一樣。但如果武器加裝了激光瞄準器、射擊者經過這方面的訓練、並且射擊者的「手槍」技能達到60%以上的話,命中率就會和通常情況相同。
    注意:使用雙槍只是單槍不瞄準射擊的另一種形式,並不能讓你雙槍的射擊次數再次翻倍。舉例來說,一把3發手槍使用不瞄準射擊可以射6次。裝備兩把這樣的手槍射擊共6次也直接視為不瞄準射擊,不能再次翻倍變成12發。

05傷害規則

05傷害規則

 

傷害規則
除了遭到蓄意攻擊之外,人物還有許多受傷的可能。所有的傷害都會降低耐久,而耐久通常都會隨著時間流逝而再生。在一些比較罕見的情況下,傷害會降低人物的體質值或外表值,這樣的傷害是永遠無法完全恢復的——比如肢體的缺失。

酸性物質

  酸性物質所造成的傷害由酸的摩爾濃度(稀釋濃度)決定,因為過於複雜,所以就不在這裡解釋了。為了遊戲上的方便,只有在人物和酸「大量接觸」時才計算傷害,比如把一隻手或整條胳膊浸泡在酸液中。
  ■ 弱酸每輪造成1d3-1點傷害。
  ■ 強酸每輪造成1d4點傷害。
  ■ 特強酸每輪造成1d6點傷害。

溺斃、窒息

  此規則適用於「游泳」技能檢定失敗後,部分適用於勒殺以及人物身處無氧的雲霧或氣體中時。
  如果調查員無法呼吸,玩家就需要擲d100檢定。在第一個戰鬥輪中,檢定結果必須小於人物的[體質值×10],下一輪,檢定結果則必須小於[體質值×9]。再下一輪,檢定結果則必須小於[體質值×8]……依次類推,直到檢定結果必須小於[體質值×1]
  處於措手不及狀態的調查員沒有機會做深呼吸,所以守秘人可以從一個比較低的數值開始計算,通常可以選擇[體質值×6]
  如果檢定失敗,表示人物吸入了無法呼吸的物質,呼吸系統或大腦開始受到一系列傷害,並因此失去1d6點耐久。在此後每一輪中,受害者都會自動失去1d6點耐久,直到人物逃脫、獲救或死亡為止。

爆炸

  爆炸會造成衝擊波和破片拋射的混合傷害。在計算爆炸的效果時,需要考慮衝擊波的威力及其波及範圍的半徑(單位為碼)。
  以爆點為中心,每延伸一段相當於爆炸半徑的距離,傷害就減少1d6點。例如一根雷管在最初的2碼爆炸範圍內可以造成5d6點傷害,在34碼範圍內則造成4d6點傷害,56碼範圍內3d6點傷害,依次類推。同理,一輛M1艾布拉姆斯坦克發射的反步兵炮彈在其最初的4碼爆炸範圍內可以造成15d6點傷害,在58碼範圍內則造成14d6點傷害,912碼範圍內13d6點傷害,依次類推。
  在計算傷害時,處於爆炸波及範圍內的每個目標都要減去等同於擲骰結果的耐久。每一個目標都需分開計算傷害。
  若想改變衝擊波的強度,可以把爆炸物的裝藥量加倍,這樣爆炸的傷害和半徑都會增加50%;而把裝藥量減半,則傷害和半徑都會減少三分之一。

墜落

  當人物從一定的高度自由墜落時,高度每增加10英尺,就會多造成1d6點傷害,墜落的前10英尺不計入傷害。在起跳時,如果能通過一個成功的「跳躍」檢定,則調查員就可因有所準備而少受1d6點傷害。

火焰

  守秘人應精心設計,如何使火焰對調查員造成傷害。火焰的起因和類別多種多樣,溫度範圍從攝氏200度(華氏400度)到幾千度不等。火焰的大小,也可以從小小的火柴、火把直到烈焰熊熊的人間地獄。除直接造成的燒傷之外,火焰還可以帶來窒息或吸入有毒氣體一類的傷害。
  當燒傷超過調查員耐久值的一半的時候,就有可能同時造成體質值和外表值的屬性傷害。
  ■ 當一支手持式火把戳到目標身上的時候,每輪可以造成1d6點傷害。受害者必須進行一次「幸運」檢定,以避免頭髮和衣服也燃燒起來。如果頭髮和衣服也燃燒起來,那麼,除去火把造成的傷害,受害者每輪還需再承受1d6點傷害。成功的「幸運」檢定或者「急救」檢定可以撲滅火焰,也許還要進行「理智」檢定以避免恐懼。
  ■ 一大堆營火每輪會造成1d6+2點傷害。受害者的頭髮和衣服將不可避免地捲入其中、燃燒起來。
  ■ 一個燃燒著的普通大小的房間,每輪會對困在其中的人造成1d6+2點傷害。每人每輪都需要進行一次「幸運」檢定,如果失敗,則進入「窒息」規則的部分。
  ■ 更大的火情則屬於特殊情況,應當個別描述。如果火勢大到這種地步,當事人的生命自然也會受到威脅。

毒藥

  每種毒藥都有一個用數字表示的等級,等級越高的毒藥就發作越快、越致命。毒藥等級代表了毒藥的藥效(Potency),即毒性值(POT)
  當人物中毒的時候,須將毒藥的毒性值與人物的體質值進行對抗檢定,如果毒藥勝出,就會發生一些不好的事情,通常是受害者會失去等同於該毒藥毒性值的耐久值。
  如果毒藥沒有獲勝,那結果就不會那麼糟糕。也許人物會失去等同於毒藥毒性值一半的耐久值,也許根本不會受到任何傷害。守秘人必須根據毒藥本身的特性及投毒方法來判斷。
  在「毒藥樣表」中的毒藥均假定為「標準劑量」,大約相當於一次咬傷或一次投毒。守秘人可以調整數值,以適應遊戲現場的狀況。只有守秘人可以決定一次投毒的劑量是否足夠致命。迅速生效的毒藥在一兩個戰鬥輪中就會發生作用,氰化物也許在一分鐘內就能致人於死地。不過也有很多毒藥是慢性的,所以投毒者必須狡猾而謹慎。在樣表中所示的症狀,只是該毒藥可能引起的症狀中的一部分而已。

 

  邊欄:毒藥樣表

鵝膏菌(Amanita)
——生效時間:624小時;毒性值:15;症狀:劇烈腹痛、嘔吐、黃疸[校譯註:鵝膏菌有很多種,這裡寫的應該是毒性較低的肝損害類型,比較嚴重的會累及中樞神經系統,引起肌肉痙攣,最終死於呼吸衰竭]
砷化物(Arsenic)
——生效時間:30分鐘~24小時;毒性值:16;症狀:灼痛、嘔吐、劇烈腹瀉[校譯註:最著名的就是砒霜。灼痛應該指的是對胃腸道的直接腐蝕作用,砷化物進入血液後還可引起中樞神經功能紊亂,以及作用於毛細血管,引起各臟器淤血、出血]
顛茄(Belladonna)
生效時間:2小時~2天;毒性值:16;症狀:心率加快、視力受損、驚厥[校譯註:所指的應該是阿托品中毒,少量阿托品會導致腺體分泌減少和引起口乾等症狀,也會引起心率加快。其作用於虹膜括約肌及睫狀肌而引起瞳孔擴大和眼壓升高,這一點也許會損害視力,但「驚厥」則不太可能,阿托品是抗膽鹼藥物,反而應該有安定鎮靜的作用,總體來說阿托品治療作用的意義要大於毒副作用]
黑寡婦蜘蛛(Black Widow)
生效時間:28小時;毒性值:7;症狀:寒顫、出汗、噁心[校譯註:經典的黑寡婦毒素居然把症狀寫得那麼輕,黑寡婦毒素應該是神經毒素,比響尾蛇毒還要強十倍以上,會引起肌肉痙攣,最終死於心臟或呼吸衰竭。另:黑寡婦毒素雖然很毒,但蜘蛛那麼小,一次分泌的毒素量並不多,致死率其實不高,除非是人為有意下毒]
水合氯醛(Chloral hydrate)
生效時間:13分鐘;毒性值:17;症狀:持續1小時的意識障礙。每增加1份劑量,意識障礙時間增加1小時,並追加10%呼吸衰竭的概率[校譯註:鎮靜催眠、抗驚厥藥,致死量約10]
三氯甲烷(Chloroform)
生效時間:1輪;毒性值:15;症狀:意識障礙、呼吸困難[校譯註:即氯仿,工業原料,主要見於職業中毒,說生效時間1輪有點誇張,除非是重度污染區]
眼鏡蛇(Cobra)
生效時間:1560分鐘;毒性值:16;症狀:驚厥、呼吸衰竭[校譯註:致死率高,無血清基本必死]
箭毒鹼(Curare)
生效時間:1輪;毒性值:25;症狀:肌肉麻痺、呼吸衰竭[校譯註:又是生效時間1輪,應該是直接注射入血的效果]
氰化物(Cyanide)
生效時間:115分鐘;毒性值:20;症狀:眩暈、驚厥、暈厥。
響尾蛇(Rattlesnake)
生效時間:1560分鐘;毒性值:10;症狀:嘔吐、劇烈抽搐、幻視[校譯註:「幻視」原文是「yellowish vision」,指蛇毒造成的產生幻覺、視線中所有物體均呈一種顏色的症狀]
苯二氮焯類藥物(Rohypnol, etc.)
生效時間:1530分鐘;毒性值:18;症狀:嗅覺減退、味覺減退、持續48小時的意識障礙[校譯註:Rohypnol原詞指一種迷姦藥,屬苯二氮焯(Benzodiazepine)類,主要作用是抑制中樞神經,劑量過大會導致昏迷及呼吸衰竭]
蠍毒(Scorpion)
生效時間:2448小時;毒性值:9;症狀:劇痛、無力、出血。
安眠藥(Sleeping Pills)
生效時間:1030分鐘;毒性值:6;症狀:正常入睡,每增加1份劑量,呼吸衰竭的概率增加5%[校譯註:說安眠藥太籠統了,如果是安定類(即上文苯二氮焯類)其實很安全,有人想自殺吃下去一瓶都死不掉,不過如果是苯巴比妥(Phenobarbital)類就比較容易死了,這裡指的應該是這個,現代已經很少用了]
番木鱉鹼(Strychnine)
生效時間:1020分鐘;毒性值:20;症狀:劇烈的肌肉痙攣、窒息[校譯註:老鼠藥,也是一些中藥的成分,劇毒,現在還有很多人在研究]

04戰鬥

04戰鬥

 

戰鬥
戰鬥輪The Combat Round
每輪持續幾到十二秒,每輪每人可以有至少一次動作,平等的機會比真實時間重要。當所有人行動後進入下一輪。
要點:一輪中一人可以選擇招架和攻擊,或者是招架和閃避,攻擊和閃避在同一輪中只能選擇一個。判定對方攻擊和我方招架,對方先骰攻擊骰我方再決定招架骰。判定對方攻擊和我方閃避,我方先骰閃避骰對方再投攻擊骰。
敏捷和攻擊順序Dexterity And the Order of Attack
以敏捷高到低決定行動順序。敏捷相等時,進行d100鑒定,點數小者先行動。
以下攻擊順序來自於守密人帷幕:
(任何行動前)按照DEX順序聲明行動意圖,決定招架的對象。
(階段一)已經有目標並且準備好的火器,在任何近戰前先按照敏捷順序進行第一發火器射擊。
(階段二)所有人按照敏捷排序再次決定行動順序並行動。此時可以進行自動動作(如爬起等),近戰攻擊,槍械的扛起或者出鞘,已經準備好的火器進行第二發射擊,技能使用,咒文使用。
(階段三)擁有三發或三發以上射擊的槍械,在這輪按照敏捷順序將剩餘的射擊數進行射擊。
模組一般不需要槍戰,當出現槍戰的時候說明調查員們做了個壞選擇。
注意:火器中的自動武器並不按照一般火器射擊規則,它的所有射擊都在階段二,具體請參照「火器規則」。
近戰Hand-to-Hand Fighting
大多數近戰武器可以執行一次攻擊和一次招架每戰鬥輪。用個體攻擊進行的招架有所限制。小刀這樣沒有護手的不能進行招架。(詳細見「戰鬥規則」)
攻擊時,近戰武器本身不會對自身造成傷害。當使用這些武器進攻時在基礎傷害上加上傷害獎勵,除非是投擲:投擲武器只能得到一半的傷害獎勵。

敲擊武器,鈍器Clubs,Blunt Instruments

棍棒包括警察用的警棍,罪犯用的包皮短棒(裝滿鉛塊或砂礫的皮囊),樹棍,石頭以及撥火棍。這些武器在大小,重量和材質上太不相似以至於不能共享一個共通的技能增長以及個人技能,例如大型敲擊武器,小型敲擊武器和包皮短棒。
像包皮短棒和石頭一樣的東西不能用來招架。一個非常大的敲擊武器可能能造成1D10的傷害,但是需要至少力量(STR)13。敲擊武器永遠不能造成貫穿(詳見戰鬥規則中的貫穿)。如果KP樂意,大型敲擊武器和小型敲擊武器的基礎幾率可以延用到酒吧椅,裝飾樹,和其他小型傢俱。敲擊武器和其他鈍器可以用於擊暈攻擊。
花劍,輕劍Foils,Rapiers
花劍和輕劍是相似的技能,當一方技能上升時,另一方也上升。將劍杖當做磨尖的花劍對待。花劍和輕劍可以貫穿。
小刀Knives
鮑伊刀(一種鋼製獵刀),切肉刀,獵刀,匕首,短劍,彈簧小刀以及廚房菜刀有足夠大的刀片來成為重要的武器。其中一種武器技能的增長可以使其他的小刀類武器技能一同增長。小刀可以貫穿。
個體攻擊Personal Attacks
個體攻擊包括拳擊,頭頂,踢,擒抱。
一個成功武術鑒定可以使一個成功的個體攻擊的基本攻擊傷害加倍。(不加倍傷害獎勵)
可進行擊昏(knock out)攻擊來減少對目標的傷害。擊暈攻擊需要事先宣言,在攻擊成功命中後投傷害對抗對方當前生命值,對抗成功則對方昏迷幾分鐘(同hp2)並受到1/3傷害,失敗則對方收到滿值傷害但不昏迷。(詳見「戰鬥規則」)
通常情況下,個體攻擊可以被任何近戰武器和個體攻擊招架。但是只有擒抱可以招架另一個擒抱。
kp可以允許咬來進行意志對抗掙脫擒抱,單不會造成對方的生命損失。
劍,馬刀Swords,Sabers
這一類的武器有許多種存在,有些單手就可以使用,有些需要雙手。這類別的武器的一個技能的提升並不會影響其他的武器。其中的部分武器可以貫穿,但是其他的被設計成為了騎兵使用和可以招架的揮砍武器,並且尖端相對是鈍的,這些不能用來貫穿。
使用火器Using Firearms
一共有五種火器技能,分別是手槍,機關鎗,步槍,霰彈槍和衝鋒鎗。衝鋒鎗並不存在於1890s。
如果裝填與射擊古董槍,KP可能會要求調查員進行一個成功的歷史鑒定來正確地使用它。
在某種特定火器上的技能增長同樣增加對應的通用技能。例如,.45左輪的提升同樣提升.22左輪,因為他們都是手槍。
不是所有對應單種技能應用的火器擁有同樣的基礎幾率。例如.44馬格南左輪十分的厚重,足以使它擁有一個稍低的基礎幾率。
來福、步槍或者是大型槍械可以用來招架,但是本輪無法開火。
但是這些武器並不是被射擊來進行捶打:如果一次打擊的傷害超過了槍械的耐久度,這個武器不再能開火。
使用雙槍自動視為進行不瞄準射擊。

03物理傷害與治療

03物理傷害與治療

 

物理傷害與治療

眩暈Stun

一個眩暈攻擊(knock out),電擊,摔倒或其他都可以使其眩暈1d6輪,被眩暈者可以招架或閃避,但是不能攻擊。守密人可以把眩暈作為特殊或者是重擊的結果。眩暈可能或可能不損失生命值。

休克Shock

當調查員受到一次等於或超過當前hp一半傷害,進行體質(CON)*5的鑒定,失敗則昏迷。 

昏迷Unconsciousness

當調查員擁有1點或者2點生命值時,他/她自動昏迷倒下,並且再也無法主動參與遊戲。儘管仍活著,他/她不會醒來直到生命值恢復到3點或更高。KP可以自己決定一個可選擇的昏迷範圍。
時間可能會治療傷害到足以使調查員搖晃著起來,或者一個成功的急救,醫療鑒定。

死亡Death

當調查員的生命值掉到0點或者負數,如果他/她的生命值沒有在下一個戰鬥輪的結束前回復到至少1點,他、她就死亡了。在這幾秒鐘裡,你的隊友可以阻止你死亡。詳細見下面的治療。

治療Healing

所有活著的生物都會自動治療。在遊戲中,一個調查員再生1D3點生命值每遊戲周直到所有生命值回滿。急求和醫學技能可以加速恢復。

急救,醫學First Aid,Medicine

對一個傷口進行一次成功急救或者醫學鑒定可以立即回復1D3的生命值。因此,一個調查員可以為不同攻擊和意外造成的傷口各進行一次急救或醫學鑒定。
一個人可以由當場急救在本輪結束回復1d3,之後1星期自然回復1d3,醫療呵護回復1d33d3。之後每週醫療需檢定否則無加值。
生命值無法超過體型和體質決定的最大生命值。

脫離死亡Back from Death

如果在在下一個戰鬥輪結束前,一個快要死的調查員可以接受一個的急救或者醫學鑒定,並且如果這個行動增加了臨死調查員的現有生命到至少1點,那麼他就沒死。

02行動

02行動

 

行動
一個行動在通常環境下可以自動成功,但是處理一個危機則不行,例如一個需要投點的攻擊。大多數這樣的投點都使用D100。百分比投點是遊戲的基礎。其他類型的投點通常用來幫助決定角色屬性或者攻擊造成的傷害。
自動行動Automatic Actions
日常的體力或者智力行動在一個日常的環境下總是成功。走路,說話,或者看,聽都沒有需要投點的必要,也沒有為平常的技能使用投點的必要。但是日常可能在某一時刻變成特別的。
特別的環境Extraordinary Circumstances
嘗試在危險的狀況,決定性的仔細觀察,或者需要需要注意力的情況下實行日常行動或者使用技能需要用投點解決。
技能,比如操作飛機,攀爬和霰彈槍這些本身就引人注目的或者徹底的危險行為,慣例需要投點,不管你什麼時候使用它。
KP可以決定什麼時候或者什麼東西需要投點。這可能是個技能鑒定,一個角色屬性鑒定(也許為了改變特殊情況),或者一個角色對應的對抗鑒定。
D100鑒定D100 Rolls
用來決定調查員的一個技能或者屬性鑒定是否成功,玩家通常進行D100鑒定。KP幫非玩家角色進行鑒定。如果結果等於或者小於調查員的百分比技能,這個行動就成功了。這以外則行動失敗。(例外:一個結果為00的鑒定必然失敗。)當失敗時,KP通常規定在進行另一次嘗試前必須間隔一段時間。KP決定適合的間隔。
對抗鑒定Resistance Table Rolls
當在一名角色與一名角色與另一名角色對抗時,使用對抗表。在表格頂端找到主動/進攻方屬性對應的數字。然後在表格左邊找到被動方/防禦方屬性對應的數字。這兩個數字相對應的概率就是最高的進行D100鑒定時主動方成功的概率。
相同或者不同的屬性可以用來進行對抗鑒定。比如,如果一名調查員嘗試將隊友搬到安全地方,合適的可能是將搬運者的力量(STR)與朋友的體型(SIZ)進行對抗。
冒險經歷的獎勵Rewards of Experience
角色扮演中一個非常開心的事就是一名調查員的進步。一個技能百分比的增長是顯而易見的,因為一個技能被使用越多,調查員就在這方面越擅長。當調查員解決秘密,克服挑戰,以及提升技能,玩家可以記住這些變化的環境,以便之後欣賞它們。
技能的鑒定The Skill Check
pc使用技能成功時,如果kp認為他從成功中學到了什麼,就可以讓pc進行標記。
即便成功次數再多,同一個技能在成長之前只能標記一次。
通常一個場景或幾個場景之後,kp會要求pc對這些技能進行成長檢定。
當進行成長檢定時,對每個標記的技能骰d100
當結果大於自己當前技能值,調查員可以投1d10加到自己的技能上。
如果失敗就是沒有學到東西。
克蘇魯神話技能不能成長。
90%能力
如果在一場遊戲中,調查員的一個技能成長到90%或以上,可以增加2d6san值到當前san值上。這個獎勵代表當掌握一項技能時的訓練與得到的自信。

 

01移動與時間流逝

01移動與時間流逝

移動與時間流逝
移動Movement
移動的速率會因為種族的不同而不同。對於不同生命形式的個體移動速率在神話生物,動物和怪物和神靈章節。詞條是MOV。人類的移動速度是每回合八個移動單位,是人類的最大移動速率。
這個數字描述了人類平均的移動速度,一個既不是百米賽跑也不是環城馬拉松。因為所有的人類最大移動速度相差不大,人物表裡面沒有移動。確切的距離和速度在遊戲裡一般不重要。如果kp希望,每個單位可以根據情況認為是一碼或幾碼。如果遊戲中速度變得重要,kp可以制定特殊的標量尺,或者在遊戲中這麼回答:”你可以在一輪內到那裡
移動速度是成比例的,可以直接加減計算距離。
處理移動Handing Movement
在追逐戰中,kp可以要求檢定體質(CON*5),看誰先精疲力竭。
同種族之間對抗,用體質對抗體質,敏捷對抗敏捷,游泳對抗游泳之類的。計算公式(主動者被動者)*5+50
如果受傷或殘廢,調查員可能移動的更慢,由kp決定速率。
遊戲時間Game Time
戰鬥輪每輪可以幾到12秒。
世界時間流逝按kp為準。
技能時間Skill Time
使用技能會使時間流逝。儘管戰鬥技能可以每輪重複,但是包括過程的技能可能會花費幾小時甚至幾天。
圖書館使用一般四小時以上,用機械維修打開堵塞的門大概15分鐘。