01正常與瘋狂的介紹

01正常與瘋狂的介紹

正常與瘋狂
  本章的一些內容和概念最初都曾由Chaosium出版的《瘋狂的污點》(Taint of Madness1995)一書介紹過。該書包含了與本章相關、但更為深入的內容,包括更廣泛的歷史背景、對法律的考量、有關瘋人院的討論、被關進收容設施之後的問題、以及歷史上的瘋人院等。
  大多數患有嚴重精神疾病的人都是從幼年開始發病,並且一輩子遭受精神病的折磨。CoC TRPG的玩家角色是典型的心智正常的人,但在遊戲進行的過程中,他們將面對根本不可能屬於這個世界的、無比恐怖的知識和存在,並在精神和肉體上理解它們那令人顫慄的真意。這些經驗必會對他們的正常世界觀造成動搖和破壞。
  遊戲中「心智」(SAN)的設定模仿了洛夫克拉夫特小說中主角們的行為(昏倒或發瘋)。遊戲中角色的SAN代表了調查員對精神創傷的適應性和恢復力。擁有較高SAN的角色善於在頭腦中把自己遭遇到的創傷性事件合理化、並抑制住恐怖的回憶,而SAN較低的角色的精神則很脆弱、情緒更容易受到影響。雖然其它相對普通的殘忍、恐怖的情景和事件也會造成精神創傷,但遊戲中的中心舞台仍屬於克蘇魯神話。
  在一些恐怖得令人髮指的情況下,守秘人將測試玩家角色在精神上的彈性和力量。這叫理智檢定。玩家投d100,如等於或小於現有理智值,則檢定成功;理智檢定失敗會導致角色喪失理智值,而成功則不喪失理智值或只喪失很少的理智值。見下表;短時間失去過多的理智值會導致角色發瘋,引起暫時的瘋狂或不定時的瘋狂,這兩項將在本章的後面介紹。
  理智喪失情況*    發生情況
   0/1d2     意外發現被撕碎的動物屍體
   0/1d3     意外發現人類屍體
   0/1d3     意外發現人類屍體殘肢
   0/1d4     發現流淌的鮮血
   1/1d4+1    發現被撕碎的人類屍體
   0/1d6     甦醒後發現困在棺材裡
   0/1d6     目擊好友暴死
   0/1d6     目睹食屍鬼
   1/1d6+1    遇到某個已確知死去的人
   0/1d10     經歷嚴刑拷打
   1/1d10     看到死屍從墓地爬出
   2/2d10+1   看到許多被斬下的頭顱從天而降
   1d10/1d100  目睹克蘇魯
  *註:理智檢定成功喪失/理智檢定失敗喪失
  若角色仍然身處遊戲之中,則他的瘋狂必須由玩家扮演。如果時間有限,守秘人可按「臨時瘋狂列表」隨機投出一種類型,但守秘人更應該選擇最適合當前環境的臨時瘋狂類型,並基於玩家和調查員的性格,賦予這種瘋狂以獨有的特徵。
  一個發瘋的角色可在幾輪甚至幾個月後恢復理智。如果理智值降到0,說明角色需要長期住院,他可能不能回到遊戲之中了。
  一個角色可以獲得理智值。當他的意志值上升時,他的理智值甚至可以增加。如果角色的「克蘇魯神話」技能上升,則一定會降低相同點數的最大理智值。
  克蘇魯神話如何引起瘋狂?
  戰爭、虐待,或其它任何強烈的個人經驗都可能使精神受創。洛夫克拉夫特為了強調他關於恐懼、未知之物以及人類微不足道的思想,在我們面前展示出了一種全新的恐怖。他提出,我們堅信它不可改變的時空法則其實只在宇宙的局部有效,而且只表現了真實的一角。遠在我們的理解範圍之外,有著被更加深刻的現實所支配的無限宇宙;在那裡,有無數大大大小的異界力量、異界種族,它們對我們抱有鮮明的敵意,隨時可能侵犯我們的世界。克蘇魯神話的作者認為,在真實的宇宙中存在著大量不合常理的事情、邪惡的憤怒、無盡的鬥爭、以及殘酷的混亂。我們可以透過這些事物之間的縫隙,窺見位於宇宙中心的、黑暗而血腥的真相。這一壓倒性的宇宙全景圖平時並不會出現,只有在遊戲進入最高潮時,它才會展示在人們面前。
  一般來說,角色會在下述幾種情形中喪失理智。
  1、知識是危險的。「克蘇魯神話」技能代表了角色對宇宙真諦的理解。這種知識會徹底扭曲玩家的心靈,無論怎樣的精神治療或休息都不能解除它的危險。每當「克蘇魯神話」的技能上升,最大理智值就會減少,同時限制了現有理智值的恢復空間。最終,玩家的理智檢定會越來越容易失敗,現有理智值也會不斷喪失。
  2、克蘇魯神話的魔法就是「真實的」宇宙中的物理學。當施放魔法時,角色可以看到根本無從想像的事物,也必須以不屬於這個世界的方式思考。這一定會對心理造成傷害;這種創傷是施法者自願的,但他們仍會因此受到衝擊。
  3、與克蘇魯神話相關的書籍會增加角色的「克蘇魯神話」技能,還會教授給他神話魔法。當角色在學習和理解神話書籍時,他會發現,自己一直認為正確的東西正變得如虛似幻。更巨大、更可怕的真實像烈火一樣吞沒了他的靈魂;角色無論是想要忘記這種感覺,還是貪婪地想知道更多,他都會對他所一度相信的真實失去信心,並被克蘇魯神話中包含的真實佔據。
  4、和幾乎所有神話中的生物及存在遭遇,都會使角色喪失理智值。異界、異形的生物會在人的本質上引起不適和排斥感;這些污穢、惡臭的異種經常被洛夫克拉夫特形容為「卑猥」和「褻瀆的」。這種本能的反應,任何人類都會具有,即使理智值喪失,這種反感也不會消除。
  5、克蘇魯神話以外的衝擊,也會造成理智值的喪失。這包括在毫無心理準備下目擊死亡、目擊過於殘酷的死亡、目擊人類手腳被切斷的場面、個人遭到殘害、背叛、失去社會地位、失戀,以及任何守秘人認為會對調查員構成挑戰的事情。這也包括一般的超自然事件:鬧鬼、殭屍、吸血鬼、狼人、詛咒等等。
  理智;現有理智值
  用調查員的角色卡來記錄其理智。共有三個概念。
  1、作為能力的心智(SAN)。等於角色的意志值(POW)x5。這個數值幾乎不會改變。
  2、最大理智值(Maximum Sanity points)。等於[99-「克蘇魯神話」技能],最大理智值可以大於、等於或小於角色的SAN。最大理智值代表了現有理智值的最大限度。這個數值偶爾會改變。
  3、現有理智值(Current Sanity points)。這是最重要的數值,以下將詳細說明。這個數值經常改變。
  當調查員遭遇到威脅理智的情況時,守秘人應要求其做理智檢定。玩家分別為他們的角色投d100,若小於或等於該調查員的現有理智值,表示檢定成功。
  在出版的數據及模組中,理智值喪失的檢定結果表現為被斜槓分開的兩個數字或擲骰,例如1/1d4+1。左邊的數字代表理智檢定成功時喪失的理智值,右邊的數字代表失敗時喪失的理智值。
  如果理智檢定成功,表示調查員不喪失、或最小限度地喪失其理智值。失敗則代表調查員喪失大量理智值。這一數值不定,取決於法術、書籍、未知的存在或實際遭遇到的情況。
  在一定時間內失去過多的理智值會導致調查員發瘋,後面會詳細說明。如果一個調查員的現有理智值降到0,他就會陷入永久瘋狂,這樣的角色一般就不能繼續扮演。
  習慣恐怖
  有些時候,持續接觸同一本神話書籍或同一種神話生物的效果並不疊加。例如,在一個調查員讀過且理解了某本神話書籍,導致理智值喪失、同時「克蘇魯神話」技能增加後,他可以一遍又一遍地查閱這本書,而不用再受到任何懲罰。
  類似地,一旦一個調查員已經因看到某一特定怪物而失去了最大限度的理智值,那麼,在一個合理的時間段內,他就不會因此再損失理智值。「合理的時間段」可能是一個遊戲日,或一個遊戲周,或整個冒險的過程,由守秘人決定。例如,在一個合理的時間段內,任何調查員都不會由於遭遇深潛者(Deep One, 0/1d6)而失去多於6點的理智值,即使有100只深潛者出現也一樣。但是,我們永遠都不會習慣於目睹異型的生物。過了一段時間以後,任何調查員都會再次對他們感到恐懼。
  沒有人能慣於學習和施放魔法,不管有過多少經驗。雖然魔法各自有別,但它們大多都有著邪惡的本質。每一道魔法都會對正常世界產生不可能出現的影響,那恐怖的效果和異種的思考方式一定會導致理智值的喪失,即使在同一天把同一道魔法施放20次也一樣。施法就是和黑暗交涉、借用它的力量,所以必須付出代價。
  在日常生活中受到的精神創傷,即上述第5條,同樣可以在一段時間內逐漸習慣。但在過了「合理的時間段」後,我們又感到那種恐懼,就像新感受到的一樣。
  邊欄:瘋狂與克蘇魯神話
  每當調查員因克蘇魯神話而產生精神創傷,他都會學到更多的神話知識,這反映在他的「克蘇魯神話」技能上。
  第一次因克蘇魯神話而陷入瘋狂,會增加5點「克蘇魯神話」技能。以後,每次陷入與克蘇魯神話相關的瘋狂,都會增加1點該技能。
  但,不是由克蘇魯神話產生的瘋狂,就不會增加「克蘇魯神話」技能。
  例:哈維‧瓦特斯(Harvey Walters)在克羅因謝爾德(Crowninshield)莊園中找到了一本手抄本。在讀過並理解這本手抄本之後,他的「克蘇魯神話」技能增為3%,但不會因此失去任何理智值。在那之後,哈維走出屋外,目睹夜魘(Nightgaunt)在頭頂飛過。因為看到了不應存在的東西,哈維陷入瘋狂之中;他這是第一次因克蘇魯神話而陷入瘋狂,所以扮演他的玩家在哈維的「克蘇魯神話」技能上增加5%,為8%;於是,哈維的最大理智值,即[99-「克蘇魯神話」技能],降為91
  (校譯者註:我覺得這個例子的意思是,在不陷入瘋狂的情況下增加「克蘇魯神話」技能,不會立即降低最大理智值,降低的最大理智值等角色瘋狂過之後再一起算。)
  增加現有理智值
  有些守秘人不允許增加現有理智值,認為不斷的自我成長與洛夫克拉夫特的黑暗思維相衝突。但也有些守秘人提倡增加現有理智值,因為調查員不管有多少理智值都會繼續瘋狂,玩家會玩得更開心(現有理智值永遠不能超過最大理智值,但可以超過一開始的SAN)。以下是提高現有理智值的幾種方法。
  1、守秘人獎勵:在一次成功冒險的結尾,守秘人一般都會投骰來提高調查員的現有理智值。守秘人可以一視同仁地獎勵,也可以分別為調查員投獎勵點。這種獎勵應該與隊伍面對的危險相當;但如果調查員畏縮、野蠻、亂殺人,他們就不應該得到獎勵。守秘人也可以為出色的扮演提供獎勵。這種獎勵則應該較少,而且是個人而不是團隊的。
  2、意志值(POW)提升:在「魔法」一章有提升調查員意志值的方法。這是很罕見的,但如果意志值提升了,SAN也要提升等於POWx5的值。記得檢查最大理智值。
  3、技能提升達到90%:當調查員的一個或更多技能達到90%時,他就精通了那個技能。由於專業和自尊,他可以增加2d6點到現有理智值。在所有技能中,只有「克蘇魯神話」技能是不能精通的。
  4、打敗超自然存在:自然界中的動物或人類敵人可能很嚇人,但他們並不可怕。摔跤摔贏一隻熊並不會得到理智值獎勵,但抓住一個深潛者則另當別論。當一個調查員打敗、驅散、或殺死一些異樣的、異界的生物,例如一個幽魂(Wraith)或一個拜亞基(Byakhee),他的自信會增強,在遊戲中就反映為理智值增加。
  不應從字面上去理解「打敗」這個詞。該生物的目的是什麼?調查員是否阻止了它的目的?調查員是否有意識地去主動打敗該生物?……這種獎勵不能超過遭遇該生物所可能喪失的理智值上限。調查員如果同時打敗了幾個或很多同種生物,則最多獎勵他遭遇該生物所可能喪失的理智值的最大值:例如,一隻夏塔克鳥(Shantak)1d6,那打敗一群夏塔克鳥的獎勵就是6點。
  5、接受心理療法:進行心理治療需要「心理分析」技能。集中的心理分析可以為患者恢復理智值。現有理智值可以恢復到最多相當於POWx5的值,或理智值最大值(99-「克蘇魯神話」技能),取其較小者。
  每遊戲月一次,做一個d100的「心理分析」技能檢定,看看治療效果。如果檢定成功,患者的現有理智值增加1d3點。如果檢定失敗,不增加點數。如果檢定在96-00之間,則患者失去1d6點理智值,同時該心理分析師對他的治療結束:在治療中出現了某種嚴重的事件,以致他和患者的關係已被打破。
  在遊戲中,進行「心理分析」不能使瘋狂快速恢復,但可以通過增加理智值使調查員更堅強,以應對日後的冒險。從瘋狂中「恢復」的概念和理智值的概念不同,遊戲中「心理分析」的使用也不同於現實世界。在現實世界中,心理分析對精神分裂症、精神失常、雙相障礙(躁狂抑鬱症)或嚴重的抑鬱症等症狀是沒用的。
  遊戲中的「心理分析」就相當於精神上的「急救」。在現實生活中,心理分析的效果是緩慢而不確定的。但無論如何,永久瘋狂不能被「心理分析」治癒。這種調查員的心智已經混亂得再也不能跟他談道理了。
  6、接受抗精神病藥物:雖然在1890年代和1920年代,藥物對患者的作用是有限的,但有時也是有效的。只有在現代,治療精神創傷的藥物才是作用廣泛而持續有效的。只要調查員能買得起抗精神病藥物且藥物有效,玩家就可以不用扮演因精神障礙而引起的症狀。如果藥物無效,玩家就應該開始扮演藥物失效的反應。使用抗精神病藥物並不能使角色對以後的理智值喪失免疫。
  多種不同的症狀需要更多對應的藥物:超量服藥會引起副作用,由守秘人決定。成功的藥物治療可以每個月增加1d3點現有理智值。守秘人不應嘗試在1890年代或1920年代把抗精神病藥物和前項「心理療法」共同使用,因為藥物同時會帶來副作用甚至成癮性。
  一旦一個角色的症狀改善,他可能會感到停藥的誘惑,有時也可能會因副作用而導致不得不停藥。他會認為自己已經治癒了,甚至否認曾經有病。如果是這樣,他又會再次發瘋。
  邊欄:瘋狂的洞察力:一個選擇

  守秘人可以決定:一個剛發瘋的角色可能是因為洞察到了當前的環境或未知的存在而陷入瘋狂。該玩家需要投d100,若結果大於角色的INTx5,則守秘人應該給出合適的提示,告訴角色他洞察到了什麼。
02瘋狂

02瘋狂

瘋狂
  在遊戲中,瘋狂是因與克蘇魯神話有關的創傷經歷所引起的。由理智值喪失的數值或比例,決定瘋狂的狀態與持續時間。有三種瘋狂狀態:臨時瘋狂、不定時瘋狂、永久瘋狂。
  臨時瘋狂(Temporary Insanity)
  當調查員在一次理智值擲骰中損失理智值超過5點或以上時,則該調查員被視為遭受巨大的心理創傷,守秘人因此要測試該調查員的心理狀態,並要求該調查員作「靈感」檢定(Idea roll),如果失敗,該調查員的記憶會被壓制住,也就是人類心理的防衛機制本能地啟動,保護了該調查員;如果檢定成功的話,該調查員就會完全理解他所面臨的是什麼,因此陷入臨時瘋狂 。臨時瘋狂的效果會即刻顯現。
  一旦發生此事,玩家和守秘人應共同選擇某一適當的形式,或者採用投骰隨機決定的方式。 許多臨時瘋狂的症狀是不言自明的;就持續時間而言,守秘人應該選擇更適合調查員目前精神損傷的一段時間。
  當臨時瘋狂結束後,一些輕微的恐懼可能還會殘留在記憶中,最有可能的後遺症是一定程度的創傷後應激障礙。見「焦慮症」。
  短期臨時瘋狂
  (持續1d10+4戰鬥輪)
  投1d10
  數值  症狀
  1  昏厥或尖叫
  2  驚慌失措地逃跑
  3  歇斯底里或情緒爆發(狂笑、哭泣等等)
  4  發出嬰兒般的咿呀聲,說話無條理、速語症、多語症
  5  強烈恐懼症,可能會定在當場不能動彈
  6  殺人犯罪傾向,或是自殺傾向
  7  出現幻覺或妄想症
  8  不自覺地模仿旁人的動作
  9  奇怪的食慾(泥土、黏土、人肉)
  10  恍惚(像胎兒一樣蜷縮起來,忘記一切)或緊張型精神分裂(對一切失去興趣,必須有別人引導,否則無法進行任何獨立行動)
  長期臨時瘋狂
  (持續1d10 x 10遊戲小時)
  投1d10
  數值  症狀
  1  記憶缺失、健忘()或恍惚/緊張症(參見短期表)
  2  嚴重的恐懼症(可能逃跑,或將所有東西都看成害怕的東西)
  3  幻覺
  4  奇怪的性取向(裸露癖、女子淫狂/男子淫狂等)
  5  找到了某樣「幸運符」(把某樣飾品、器物甚至某人當作安全毯),如果遠離就會一事無成
  6  無法控制地抽搐、顫抖,無法藉由語言或書寫交談
  7  精神性的失明、失聰,或某個肢體無法使用
  8  反應性精神障礙(語無倫次、幻覺、妄想症或行為異常)
  9  暫時的偏執狂
  10  強迫症(不停洗手、祈禱,以特定節奏走路,不願走在某些路面上,總是檢查子彈是否上膛等等)
  不定時瘋狂(Indefinite Insanity)
  如果調查員在一個遊戲小時內失去1/5(向上取整)或更多的現有理智值,他將陷入不定時瘋狂。不定時瘋狂一般會把角色從遊戲中移除一段時間,其平均持續時間是遊戲中的1d6個月。
  當一個角色陷入不定時瘋狂時,按「臨時瘋狂」表格投骰決定症狀。用哪個表格由守秘人決定。如果投骰結果明顯與目前的情況相左,守秘人可以在冒險結束後或下次冒險開始時再仔細考慮;在遊戲繼續下去的過程中,角色會被強烈的預感所纏繞。由於不定時瘋狂的症狀不是突然出現的,扮演瘋狂角色的玩家可以建議選擇一種特定的瘋狂方式。
  有些不定時瘋狂的症狀是持續性的(例如失憶症、抑鬱症、強迫症),其它一些不定時瘋狂的症狀則是暫時的,或只有在特定的時候才會表現出來(例如多重人格或稱分離性身份障礙、轉換障礙、間歇性人格等)。無論哪種症狀,都可以提供很好的扮演機會。
  在這種情景和壓力下,最適合調查員的就是某種焦慮障礙了。
  例如,在經歷過一次威脅生命的事件後,一個人會時不時地回憶起某些創傷,可能是通過想像、夢境、一閃而過的回憶,或心理上的聯繫;一些標誌性的症狀可以增強焦慮,接著可能會產生分離症狀。這包括(1)主觀感覺麻木、分離,或缺乏情感反應;(2)意識減弱、發呆;(3)世界彷彿就像一個舞台,或像是二次元、扁平的;(4)該人物覺得自己是不真實的;(5)健忘症。
  永久瘋狂(Permanent Insanity)
  理智值到達0的調查員將陷入永久瘋狂。所謂「永久」可能是遊戲裡的一年,或一輩子。在現實生活中,精神病院裡的一個病人平均會呆四年多。在遊戲中,永久瘋狂的持續時間完全由守秘人決定。
  除了心理學家給的愈後診斷及法官對該愈後診斷的認定外,不定時瘋狂與永久瘋狂之間不存在區別。在現實世界中,所有瘋狂都是不定時瘋狂,因為在現實世界中,沒有人能像CoC TRPG的守秘人一樣,準確地預知未來。
  很多精神病患,特別是天生的,恢復正常的希望都很渺茫。洛夫克拉夫特曾在不止一個故事中暗示,敘述者將會一輩子陷入瘋狂。每一個守秘人都必須好好考慮,符合他遊戲中「瘋狂」的終點在哪裡。
  時不時地,在地方的精神病院裡,會有些人被秘密地釋放。那是一些瘦弱、蒼白的人,曾在足以粉碎靈魂的經歷中被折磨得幾乎無法辨認,但他們還可以怯生生地步行到阿卡姆(Arkham)的下城區或其他地方,用銳利的目光張望四周,試圖猜測自己周圍的黑暗有多麼深遠。但玩家不能指望這種「特權」是一種理所當然的權利。 
  邊欄:發瘋的角色:一個例子
  哈維‧瓦特斯帶著散彈鎗走進了克瑞斯堡(Castle Kriegs),在裡面發現了他的僕役庫爾特(Kurt)十分淒慘的死狀:屍體的殘肢被吊在天花板的掛鉤上。哈維為這可怕的景象而顫抖,守秘人指出這可能是個影響理智值的事件,哈維的SAN45,他目前的理智值是36,哈維投d100投出了38,失敗,再低兩點就可以通過了。
  接著,守秘人要求進行「靈感」檢定,哈維投d100投出了72,成功,哈維的理解力背叛了他,他完全理解吊在他前面的物體是什麼。
  扮演哈維的玩家將其理智值降到30,守秘人認為此次理智值損失是由克蘇魯神話所導致的,告訴玩家,在牆壁上有克蘇魯教團用魯納文字書寫的神秘符文。因此,守秘人將哈維的「克蘇魯神話」技能提升1(總計為9),此時哈維的最大理智值降至90
  現在哈維陷入臨時瘋狂,守秘人選擇不進行投骰,而是直接宣告哈維昏倒3輪,醒來後感到一種強烈的幽閉恐懼症。扮演哈維的玩家敘述:在他醒來後,感到不適,遂跑出室外讓自己冷靜。哈維連忙跑到城垛旁,呼吸著夜裡冰冷的空氣。
  陰沉的尖叫聲從上空傳來,哈維抬頭一看,不禁全身一震——一群可怕的、長著翅膀的東西正在空中飛行(守秘人形容:巨大、發出粗厲的鳥叫聲和惡臭、長著鉤爪的有翼怪物),雖然守秘人知道這是拜亞基,但哈維從未見過這類東西。雖然受到幽閉恐懼症的困擾,但哈維仍然咬緊牙根跑到門口附近的陰影處,試圖躲藏起來,然而這道門是從內側鎖起來的,因此哈維並不能完全躲開那些怪物。
  拜亞基們在不到二十英尺的上方可怕地盤旋著,因此哈維必須做另一次理智檢定。遭遇怪物將會損失理智值,這次投出54,又是一次失敗,遇到拜亞基的理智損失是1/1d6,然而,因為一口氣遇到一群拜亞基,因此他必須損失最大限度的理智值——也就是6點。如果只有一隻的話,哈維可以投1d6,或許可以讓理智值損失較少一點。
  哈維一開始的理智值是36點,他在短時間內連續損失了12點,由於這算是在合理的時間段內損失超過20%理智,哈維遂陷入不定時瘋狂。守秘人現在將選擇一樣瘋狂症狀。他選了一種較易扮演的症狀:恐懼症(Phobia),並指出這是壓倒哈維不安情緒的最後一根稻草。
  守秘人這時先暫停一下行動,並告訴扮演哈維的玩家現在的情況。玩家建議,拜亞基在上方的盤旋反而增強了哈維的幽閉恐懼症,守秘人(原本打算讓哈維患上動物恐懼症)同意這項建議:更強烈的幽閉恐懼症。玩家將哈維的理智值降到24,將「克蘇魯神話」技能提升1(總計為10),並將最大理智值降至89。繼續遊戲。
  扮演哈維的玩家宣告「哈維見到這些有翼怪物幾乎堵塞了天空,他以為自己可能會被永遠封閉在這裡」,於是一急之下,對著拜亞基胡亂開火。雖然拜亞基並沒有攻擊,但瘋狂的調查員已經無法冷靜判斷了。守秘人敘述:哈維不穩定的行為妨礙了他的瞄準,子彈全部射向空氣,毫無損傷地掠過這些生物身邊。但巨大的槍響驚嚇了它們,它們從城垛上散開,飛入天空之中。
  哈維抓住這個機會,一路衝向走廊,驚恐地尋找出路……第二天早上,哈維在路旁被人找到,那時他還因寒冷和恐懼而不斷顫抖。
  扮演瘋狂
  CoC TRPG中的瘋狂是規則決定的,這是神話的特徵,不可妥協。克蘇魯神話在本質上是禁忌和令人憎惡的,幾乎沒有正常人會去主動接觸它。理智值和「克蘇魯神話」技能的關係,正突出了神話的力量:一切接近克蘇魯神話的行為都會腐蝕精神,並摧毀正常的人生。關於理智值的規則告訴我們,自己有多麼脆弱:一切我們曾堅信正確的東西都被證明是妄想和虛假,瘋狂有時卻變成了接近真實的必要條件。遊戲桌上的幽默和笑料是抗衡這些感覺的重要因素;在最黑暗的時刻中,好的遊戲氛圍可以促進玩家的和諧和凝聚力。
  瀕臨瘋狂時的處理
  如果一個調查員還剩下哪怕1點理智值,玩家也依然能完全操控他。看玩家如何表現出幾近瘋狂的調查員的美學,這才是角色扮演的精髓。因為調查員衰弱了,所以必須表現出衰弱的證明。接近瘋狂的調查員更需要玩家加強控制,而不是減少它。
  這樣的調查員應該向人談論他的精神狀態,使他人瞭解情況,並得到適當的顧及和同情。經常抱怨「我角色的理智值很低了」不是好的扮演方式,這樣的聲明是枯燥乏味的,沒有任何正面意義。但是,如果一個玩家生動地扮演出他的調查員的焦慮或恐怖,並表現它如何影響遊戲,則是值得讚賞的。
  如果一個調查員的理智值降到10點或10點以下,他一定知道情況嚴峻。若在現實生活中遇到這種情況,大多數人將停止探索,並可能找個療養院住進去。調查員也一樣。
瘋狂的本質
  調查員的瘋狂必須表現出克蘇魯神話的特性。雖然調查員自身會受到種種限制,但在角色扮演上卻提供了許多有趣的可能。如果把這種有趣的表現和守秘人商量好,即使一個不定時瘋狂的調查員也不一定非得待在療養院裡。這種表現可以是嚴重的、可以是偏頗和扭曲的,甚至是愚蠢的,但它不應破壞遊戲的主旨和進程。
  舉一個小例子,假設一個調查員堅持要表現出一天到晚戴著兩頂帽子的瘋狂。他認為他必須這麼做,否則,如果在他向一名女士脫帽致敬的時候天空掉下來,他的頭部就得不到保護了。由於帽子是人們有目共睹的,守秘人控制的角色就可以注意到他,並評論甚至批判他的怪癖。為了保護他,也許所有的調查員也都開始戴兩頂帽子。那樣的話,將沒有餐廳會接待他們,他們的怪異行為也不會被任何人接受。因為那個雙帽瘋子不離開遊戲,所以遊戲只好擴大範圍來適應他。
  一個玩家可能會嘗試表現他的調查員發瘋後的各種行為,甚至可能表現得過多;如果影響了遊戲的進行,守秘人必須阻止他,否則是對其他玩家的不公平。
  這一節的規則提供了許多現實中的瘋狂。在開始的時候可以參照這些信息,但不應讓遊戲的方向被這些信息所左右。也不要浪費時間去重現某種特定的精神障礙:讓你的調查員去表現瘋狂吧。只要遊戲進行下去,他們的瘋狂就一定會與日俱增的。
 邊欄:危險的標準
當一個人看上去處於自我傷害或者傷害他人的危險中時,並且明顯不能照料自己,一名專業醫師可以證明那個人應該接受精神病的評估以及/或成為一個無法自我控制的病人。對於綜合性來說,持有這個批准,各州可以為了觀察並且潛在地為了治療做準備而收容那個人。這段在治療機構的時間根據各州情況而不同,但是為了進行一個法律評估,這段時間很少會短於60個遊戲日,並且經常提高至180個遊戲日。這命運最像是一個嘗試肉體攻擊或者沒有明顯動機的謀殺,又或者聰明地想假裝精神疾病來躲避嚴重的犯罪控訴的調查員會有的。醫生同樣可以撤銷管理個人財產的能力,駕駛汽車的權利,做療法與對待的決定的權利,以及其他的。

 

《山尼醫生就診中:一個例子》
因非法侵入以及策劃竊取爆炸物被捕後,哈維·沃爾特堅持自己試圖從克蘇魯崇拜以及神秘勢力——尤其是惡巫卡爾·斯坦福德——的手中拯救世界的妄語。法院決定委託本地精神病專家進行一次檢定。山尼醫生沒有放過問診中的任何細節,做出哈維為無自控能力的患者的結論:
1)哈維對他人構成威脅,比如卡爾·斯坦福德
2)哈維對自身安全構成危險,比如盜竊爆炸物以及雷管
3)哈維精神錯亂,比如他關於崇拜以及克蘇魯神話的幻想
經過瞭解病史,山尼醫生得知哈維曾經與五起車禍有關,其中包括追逐戰以及肇事逃逸。最後,哈維就碾過一名邪教徒的行為進行辯解。擦擦!
山尼醫生據此判定哈維無法安全駕駛。不過他發現哈維有自行理財的能力,他可以解釋自己所有的資產以及來源,因此哈維依然有處分自己財產的權利。
儘管如此,哈維·沃爾特扔被送到專門機構進行鑒定
過了幾個晚上,哈維從鑒定機構逃走前往阿克漢姆。隨後,山尼醫生希望保護所有關聯著,因此他供職了警方。關於逃跑事件他也打了個電話給卡爾·斯坦福德:「是的,斯坦福德先生,哈維也許很危險」

魔法介紹

魔法介紹

魔法
克蘇魯神話中的魔法力量,是恐怖知識的典籍、是法術施展的秘訣,也是伴隨而來的警示和告誡。
無論調查員因瞭解神話魔法受益多少,都很難運用神話魔法。等他們真正用到神話法術時,即便出於善意,也會因此而喪失理智值。能夠迅速施放的神話法術少之又少。在出版的各模組中學會的法術也許只在某一場冒險期間有用。因此,儘管建議所有玩家都閱讀本章,但內容對守秘人最有用。
克蘇魯神話的魔法在傳統範圍內,主要包括冒險召喚出恐怖的存在,或是孤注一擲地操縱危險的力量。法術構成相當嚴謹,用錯一個單詞、一個姿勢都會前功盡棄。調查員通過鑽研神秘的手稿或古代書籍學到法術。邪教徒和巫師也可以受同伴傳授,或經由潛伏於通常感官之外的那些巨大而不諧的存在——恐怖的舊日支配者和外神——通過幻象或降臨的方式指引,不過這種方式在調查員中很少見。
對人類角色來說神話魔法不僅稀有,而且難以施放。因為法術的效果和代價完全不明,必須小心處理。而在調查員看來,神話魔法是危險的陷阱,隨著魔法的使用,調查員喪失理智值並提升克蘇魯神話技能,變得越來越像自己想要打敗的人。神話魔法使其人類實踐者陷入混亂、震驚、迷惑和衰弱,長時間暴露在使用魔法的心靈矛盾當中,最終使人瘋狂。
遊戲中調查員主要從外界體驗到魔法,比如作為法術目標,或是目睹他人施法的景象。調查員極少成為法師,因為所需的經驗和知識通常會先把他逼瘋。
本章
本章節討論法術、魔法和克蘇魯神話書籍,講述如何學習並運用這些知識。還論述了神秘學和魔法的區別,以及提升意志屬性的方法。
本章不包括法術,在咒文集一章中記載了上百條神話法術,遠超調查員所聞,可以在本書的「參考資料」一章中找到。(全部法術列表見217頁「咒文集」章節)
什麼是魔法?
「阿卜杜爾‧阿爾哈茲萊德所著的令人恐懼的《死靈之書》…以及馮‧雲茲特那被查禁的《無名祭祀書》已經為吉爾曼揭示了某些可怖的暗示。而吉爾曼更將這些暗示與他的那些描述空間性質以及已知與未知維度間聯繫的抽像數學公式繫在了一起。 」
——H.P.Lovecraft《魔女屋中之夢》
第一次世界大戰之後,天文學家證實:容易觀測到最接近我們的恆星和塵埃的距離有三萬或四萬光年,這個範圍僅僅組成了宇宙中的一個微小角落。銀河並不像之前天文學家認為的那樣是唯一的,宇宙中存在著成千上萬的星系,大部分暗淡而遙遠。關於星雲真正面目長久以來的爭論,過去一直懸而未決。宇宙島——現在稱之為星系——的觀點引起了轟動。十九世紀二十年代,人類對與無限宇宙實際尺寸的概念有了天翻地覆的變化。
洛夫克拉夫特將這些新發現融匯到寫作當中,又結合愛因斯坦和普朗克的理論,逐漸形成了一套神話背景。在他看來,這些新的「星系」是真正意義上的孤島,其自然法則同樣是隔離的。相隔數十萬或數千萬光年,生命形式也會相差甚遠。很快,這些宇宙島呈現出一種連接或存在於其他維度的、黎曼幾何式的關聯。
克蘇魯神話的魔法是這個宇宙間邏輯的統一。魔法無處不在,塑造和定義了更高層面的現實;魔法是自然法則的最高體現,是外神意志的表達,是時間、空間和物質的主宰者。
相比之下,地球的科學和宗教顯得微不足道。顯然,我們遠遠比我們自以為瞭解的少。是不是我們所堅信正確的東西還存在缺陷?也許是我們靈魂和公式裡的貧乏阻礙了我們接近終極知識和啟示。神話嘲笑著人類的狂妄。
神話書籍
洛夫克拉夫特作品裡,人們尋找並遵照記載的指示學習神話魔法。洛夫克拉夫特圈子的作家提到的神秘知識書卷表現了克蘇魯神話對理智的侵犯。尤其是那些記載著使舊日支配者和外神降臨或回歸的方法的古卷和禁書,例如洛夫克拉夫特的經典作品《敦威治恐怖事件》。這些作品也表明,至少暗示了如何送離或驅逐這樣的存在。這種突破性的信息在其他地方都找不到。
即使是精心編寫,專門設計的教材也要花時間學習,更何況潦草難辨、風格獨特又無比艱深的克蘇魯神話書籍。要從這種書中成功地學會施放某個特定法術,花費的時間會更為漫長。
要考慮到:作家們艱難地書寫這些厚重的書籍時,已經被自己恐怖的研究和實驗抹消了神志。原文通常是難以理解的古代手寫體,許多手稿甚至不是以任何已知的字符書寫——有些是比時間更為古老、失落已久的語言;有的為了躲避獵巫人和宗教審判庭用玄奧的密碼寫成。現在的讀者們必須先要破解暗語,才能繼續探索他們隱瞞起來的黑暗真相。
即使巫師為熟悉神秘學的人寫作,也是寫給內行人和邪教徒,而不是給門外漢看的。他沒有解釋的理由,還會不加說明地使用陌生術語和概念。書籍的每一任主人會加進有價值的註釋,每人使用的語言和目的都可能不同,而且部分甚至全部存在錯誤。
寫這些書時還不存在現今的學術機構。書裡沒有索引、沒有詞彙表、沒有目錄,沒有詳細的釋義。可能連頁數、章節、段落、標點,甚至連單詞間的空格也沒有。
不同的書籍寫作時間相差千百年之久,作者的閱歷文化千差萬別,哲學觀念大相逕庭,因此運用的專業詞彙也必然各式各樣。讀解每一本書都必須重新學習相關術語。想要充分理解書的內容就必須深入閱讀,仔細研究每個音節,與相關書籍的思路與步驟進行比對。
範例:哈維‧沃爾特斯注意到一本神秘學書籍提到「亞瑟王的聖盃」。玩家的神秘學檢定失敗,沒有記起出處。哈維沒有發現亞瑟王的聖盃傳說是以凱爾特人神話的黑神鍋為藍本,所以他不知道黑神鍋能讓鍋中烹煮的死者復活,還有它來自地獄。之後玩家靈感檢定失敗,哈維有數月時間想不到「他從聖盃中飲酒」一詞指的是某人被「死者復活術」復活。如果哈維對死者復活術也一無所知的話,這句話他可能永遠不會瞭解。
書籍很可能難以閱讀。其中多數年代久遠,必須小心輕放;有的非常脆弱,讀者必須戴上薄手套用帶墊的鑷子翻頁。只有通過現代的複印機,才能迅速準確地做出副本。
有的書籍篇幅巨大,言語繁複乏味,文筆拙劣,風格晦澀。這種書研究起來相當費神,還可能徒勞無功。疲乏的讀者會漏掉真相和暗示,必須經過休息來振作精神繼續研究。這些都會耗費時間。
決定個人讀解某部神話書籍所需時間的主要因素包括:調查員的智力值、教育值、語言技能、克蘇魯神話或神秘學技能的百分值,以及研究書籍所在的圖書館級別。見守密人知識章節,141頁「研究修正」部分。
描述神話書籍
本章節的跨頁總結了小說中最常提及的克蘇魯神話書籍的相關信息。其簡明、系統的條目讓人有一個總體上的瞭解。不過別被騙了!巫師狂人們不是每月一書俱樂部的會員,沒人審閱和銷售他們的作品,也不會有編輯把作者拉到一旁,問「這裡到底是什麼意思?」。遊戲信息參照簡述,但書籍的真偽必須由守密人和玩家較量。
有些近代的神話書籍一開始就用活字印刷,發行期很短,出版後往往被查禁銷毀,如《黃衣之王》。殘存的副本通常被瘋狂地惡意對待,或經過重新裝訂以掩蓋其褻瀆的內容。裝訂的抄本沒有經過排版和印刷的更正,書頁上顫抖、墨污的筆跡自然完全無法理解,只能通過傾注極大精力加上淵博的學識來彌補。
儘管規則書裡每部神話書籍的簡介是不變的,但我們假設書籍的每個副本間都存在差異。理論上,《阿薩托斯及其他》這種近代書籍出現這種情況的可能性很小,即使如此,也有可能封面破損;書頁撕落;書帖丟失、順序錯亂。內容會被墨水玷污、酸液腐蝕;紙張會燒焦;瘋子或是想銷毀危險知識的正常人也會將文字塗改得面目全非。珍貴的信息或許出現在邊注,也可能草草記在便箋上夾在各處。手工上色的珍貴插圖可能粘在一起,也說不定讓人扯下來糊在煙熏火燎的牆上。
邪教徒和巫師們可不是圖書管理員,他們不可理喻、冷漠無情,不在乎血脈延續,一心追求自己的永生。
書籍記錄單
如果你有作精確記錄的興趣,可以考慮為每本神話和神秘學書籍分別建立記錄,可以包括以下條目:
n   書名/作者/版本
n   語言/出版或創作的時代
n   克蘇魯神話技能加值
n   瀏覽理智值喪失/讀解理智值喪失
n   書中出現的咒文
n   書本的狀況,尺寸、裝訂、破損、完整度等
n   讀過此書的調查員
新發現的版本
如果某部認為只有譯本的書籍找到了其原始語言版本,則原典更具價值,克蘇魯神話技能加值增加3點百分值。將原版視為不同的版本,守秘人決定原典的語言,可以再用此語言創作書名。
如果調查員讀過其他版本,但新版本的克蘇魯神話技能加值更高,那麼不計讀解後喪失理智值的差值,只增加額外的克蘇魯神話技能。
如果守秘人出於某種目的創造了新的神話書籍,他/她應該為之命名,瞭解作品的語言、書本的外觀、讀解和瀏覽後損失的理智值、作品的克蘇魯神話技能加值,還可以決定可能從中找到的法術。
儘管危險,調查員能夠自行決定研究哪本可怕的書籍。閱讀的過程可以是從容不迫的,也可以在需要的時候停下來。就此而言,「研究」和「閱讀」是一個意思。
讀解神話書籍
任何寫有增加克蘇魯神話技能點的書籍都要通過研究來充分理解。本章中克蘇魯神話書籍簡介裡的書籍,讀解時間以星期計算。守秘人不必受這些數字拘束,可以視情況延長或縮短時間。一個掌握相關語言技能的傑出大學生肯定比認真但未受教育、毫無頭緒的記者讀解要快。研究時間不一定是連續的幾天、幾周或幾個月。
經過足夠時間之後守秘人要進行說明。如果書籍文字不是調查員的母語,調查員需要擲D100進行語言檢定,如果成功,調查員還會得到一次給這種語言擲經驗檢定的機會。語言檢定失敗的話,表示讀者瀏覽過此書,失去一些當前理智值,但不提升克蘇魯神話技能也沒學會法術。
如果書籍由調查員不知道的語言寫成,就要找個譯者。守秘人決定翻譯的內容、速度和準確度。如果是未知的或被遺忘已久的語言,調查員必須想出一個計劃來說服守秘人,否則他們就被這本書難住了。
如果成功,或者無需技能檢定,那麼調查員理解了書中內容。玩家增加克蘇魯神話技能百分值,降低同等數量的最大理智值,再減去喪失的當前理智值。對已經閱讀並理解的書籍做進一步閱讀不會失去理智值。(如有疑問,見前文「新發現的版本」)
成功地讀解和瀏覽書籍總是失去當前理智值。書籍或手稿必須以讀者的母語寫成,不然讀者必須通過語言技能檢定,或者經由第三方的可靠翻譯。如果書籍不滿足上述三個條件之一,就不能閱讀。僅僅觀看的話不會喪失理智值,調查員查閱或重新閱讀自己讀解過的神話書籍也不會喪失理智值。
瀏覽神話書籍
調查員可以瀏覽書籍來瞭解相關內容,推測可能包含的魔法。如果語言可以讀懂,瀏覽總是成功。
n   印刷版和打字稿的書每小時能瀏覽一百頁。手寫稿每小時瀏覽十頁。
n   瀏覽神話書籍失去的理智值比讀解時減半,或由守秘人決定。
n   瀏覽不會增加克蘇魯神話技能。
n   瀏覽之後再去讀解書籍,喪失的理智值等於擲骰結果減去瀏覽時實際喪失的理智值。
查閱神話書籍
讀解過的神話書籍,其參考價值就量化到書籍的克蘇魯神話技能加值上。比如書上指出的神話真相(像是鑽地魔蟲發育成熟所需的時間,或是等待復活的伊戈羅納克軀體所在地)。
調查員花費1D4小時遊戲時間仔細查閱書籍,之後玩家擲D100,如小於等於書籍的克蘇魯神話技能×5,說明調查員成功找出了真相或是對真相的暗示(守密人可以按需要透露信息)。如果檢定失敗,說明書上沒有相關信息。查書的人會想要記下書籍記載和沒有記載的內容。
神秘學書籍
在非神話書籍中同樣可以接觸到神話書籍中的內容。顧名思義,閱讀神秘學書籍會增加神秘學技能。神秘學書籍不在神話書籍之列,所囊括的知識不能增加克蘇魯神話技能。某些神秘學書籍中很可能包含非神話魔法的論述以及法術指導。如果神秘學書籍書寫得十分糾結混亂也會降低理智值。
出版的模組
尤其在出版的模組裡,解密神話書籍的過程通常簡明扼要,有時很乾脆利落,目的是保持當時劇情的緊湊。例如,某次冒險會提示調查員花1D4天遊戲時間研究《無名祭祀書》,就有50%的幾率從書裡學到對冒險至關重要的法術。
如果不習慣這種差異,可以將手稿或書籍的名字換成自創的,或者把冒險的時間壓力改得小些。本質上,克蘇魯的呼喚規則假定同一批玩家和守秘人進行數月或數年的遊戲;假定守秘人創造出大部分所涉及的神秘事件而不是照抄書本;假定所有事件最終匯聚到一起。你未必要照做,可以視選擇或情況決定。
使用魔法
隨著克蘇魯神話技能點的上升,研究者拓寬了視野,也削減了精神儲備。不過研究神話的重點在於:知識能夠以特別的方式改變現實。這些知識被歸納成法術,遊戲中發動的法術以魔法值計算。
魔法值
施放法術、給法器和魔法門充能、擲對抗表進行魔法攻擊和魔法操作等行動都要花費魔法值。調查員花費的魔法值不能超過自己現有的魔法值,他/她的魔法值回復後也不能超過其意志值。
只要本人願意就可以花費、犧牲魔法值和意志值,不必經過特殊的程序。之後會餘下摻雜著遺憾的滿足,或者精神上有些麻痺,也可能什麼感覺都沒有。
有的魔法攻擊可以從非自願的目標抽離魔法值或意志值。擲對抗表的體驗應描述成痛苦的,還可以殘留頭痛或是其他次級症狀。非自願地喪失意志值比喪失等量魔法值的感覺更為強烈。
n   魔法值降到零的調查員會陷入昏迷,直到回復至少一點魔法值為止。
n   恢復魔法值是一個自然過程,每六小時回復意志值的四分之一(向下取整)。期間除非調查員有所消耗,否則經過24小時魔法值全部恢復。
n   角色獲得魔法值後其總量超過自己的意志值時,他/她可以用掉多出的部分,但無法恢復。
巫師是怎麼做到的
巫師和邪教徒不時用他們深不見底的意志值肆意妄為,但調查員極少有這種機會。這麼多意志都從哪來的?以下主要對非玩家角色進行合理的解釋。
意志值增加的同時心智屬性也會提高,但不會增加當前理智值。
n   角色成功施放出需要在對抗表上對照魔法值或意志值的法術時,施法者的意志值有一定幾率通過「鍛煉」得到提升。用21減去施法者的意志值再乘以5:乘積表示施法者意志值提升的幾率。擲D100,如結果小於等於乘積,意志就能提升1D3
n   作為任何幸運檢定擲出01的獎勵,可以說意志經過了磨練。用21減去意志值再乘以5:乘積表示施法者意志值提升的幾率。擲D100,如結果小於等於乘積,意志就能提升1D3
n   固執且冷酷的人舉止怪異。創建人物時,調查員可以用10點當前理智值換1點意志值,最大理智值也降低10點。該過程可以重複進行:如果當前理智值降到9或更低,自我保護本能就會阻止他。守密人認為合適的話,可以規定用更多的當前理智值來換。
n   可以安排角色接受某個舊日支配者或外神的饋贈,或是與之交易來獲得意志值。其緣由最好留給守密人解釋。這種事件很可能同時提升克蘇魯神話技能,而且在與神話存在交流喪失的理智值基礎上,還要花費額外的當前理智值。
學習法術
遊戲中的法術以字母順序列在217頁「咒文集」一章中,選擇範圍非常廣泛。
n   學習法術本身不會喪失理智值,但施放法術會。
n   任何人都可以學習法術。研究神話是一個人萬不得已的選擇,角色不斷增長的神話知識,總是將自己逼向瘋狂或是神話索取代價的那一刻。但某些情況下需要有人做出犧牲。
n   法術知識有三種傳授途徑,最普遍的方式的是從書本上學習。
從神話書籍學習法術
巫師們進行殘忍的實驗,忘我地投身到克蘇魯神話知識當中,最終因此發瘋。調查員搜尋他們的記錄,希望從中找出迅速解決神秘事件的方法。閱讀巫師的筆記和程序令人毛骨悚然、膽戰心驚,不應掉以輕心。
如果書中記載著法術,守秘人要對每個法術用一兩句話概述。他/她也許不會用到規則書中的法術名,而是用「從痛苦的虛空中將巨大的有翼野獸帶進我繁忙的地穴」這樣的描述來代替準確卻乏味的「召喚/控制拜亞基」。
從書籍中學習法術首先需要讀解過此書,之後用2D6周、或是守秘人指定的遊戲時間來學習。和讀解神話書籍相同,學習法術也可以斷斷續續地進行。調查員選擇要學的法術,經過這段遊戲時間,學習結束。之後玩家擲D100,如果小於等於調查員智力值×3(或者守密人決定),則學會法術;如果失敗,則時間浪費,但可以重新學起。
向他人學習法術
角色學會法術之後,可以傳授給別人。人對人傳授比從書本學習要快。要想向他人學習法術,學生在學習法術的每個遊戲周都要擲D100,小於等於其智力值×3時,則學會法術。等學生掌握了法術,就可以教給下一個人了。
向神話存在學習法術
所有智能存在都可以任意地在書籍或卷軸上對法術進行詳述。神話存在通過更具特色的方式諸如夢境或幻象來傳授知識,每個片段都在煩擾、分解、嚙咬著角色的理智和意志。按照故事的需要,過程可長可短。神話存在可以經心靈感應將整個法術灌輸進角色的意識,但這種強烈的體驗也可能直接把角色打進精神病院。
一旦過程結束,目標要通過一次成功的靈感檢定來記住法術知識。如果失敗,整個過程必須重來。
這種傳授或者說灌輸法術的方式極為罕有。調查員極少用這種方式吸收知識,而在克蘇魯神話的邪教徒間更為常見。
學習非神話魔法
並非所有魔法都源自克蘇魯神話,但神話魔法是最能有效運用的媒介,在小說中描繪出無比神奇的宇宙圖景。地球上的其他魔法或宗教同樣能發揮重要作用,不過效果由守秘人決定。
這種魔法的原理和程序應該和神話魔法相同,但魔法的手段和目的是不同的。發生恐怖的事件仍然會降低理智值。
施放法術
操縱克蘇魯神話的力量會消耗理智值,依各法術有所不同。如果可怕的怪物相響應法術而來,遭遇它們會再次降低理智值。理智值掉光之後仍然可以釋放法術——不然就沒有邪教徒了。
幾乎所有的法術和多數法器都需要消耗魔法值(有的消耗意志值),否則法術無法生效,什麼都不會發生。
法術可能需要物質成分,有些可以重複使用,像是召喚不可名狀者所需的巨大石碑。有的成分會在法術過程中消耗,如飲用黃金蜂蜜酒。
所有法術都有施法時間,長度從遊戲中數秒、一分鐘到長達一周不等。
施法者必須掌握法術。他/她必須不時以命令式的語氣重複複雜冗長的詠唱。動作和詠唱同樣重要,所以通常來說施法者也必須行動自如。
法術射程
遊戲中法術射程通常有三種:接觸、100碼和肉眼可及範圍。這樣籠統的選擇很容易想像和理解,範圍太廣就不再是恐怖的象徵,反而成了工程問題。避免出現電話術、網絡術、郵件炸彈術、巡航導彈術、靠望遠鏡發射的法術、微波通信術等等發明設計。如同角色扮演,魔法與恐怖都靠個人掌握。
對照對抗表數值
不少魔法會讓施法者和目標在對抗表上對照魔法值。無其他說明時,首先減去施法者施放法術所需的魔法值,然後將施法者的剩餘魔法值與其目標對照。法術必須先成功才能影響目標。
施法現象
法術造成的破壞顯而易見,但法術施放時的表現卻不是很明顯。即使有的話,也是某人認出了奇怪的手勢或是肢體動作,或是注意到某些稀有物品或必需的材料。就其本身來說,這樣的效果會開始為神話魔法建立起一種基調,所以提醒守密人應盡量讓這些效果保持低調。而效果範圍其實非常廣泛,從遠方傳來恐怖的咆哮聲、團團火焰、電力場、蒼白的光暈、多彩的極光到狂風驟起、汗毛倒豎、空氣電離現象、刺痛感、硫磺的惡臭、嗥叫嘶鳴的動物、喃喃低語、嚇人的呻吟聲或是守密人認為合適的效果。

07火器規則

07火器規則

 

火器規則
自動武器、連射
  像湯普森衝鋒鎗這種全自動武器,可以在射擊者的敏捷(DEX)順序行動時(階段二)進行連射。在連射中,每一次發射都可以為攻擊者增加5%的命中率,但不論射擊多少次,射擊者的命中率都不會超過原數值的兩倍。
  針對單一目標的多次射擊只需進行一次d100檢定。如果檢定成功,再投骰決定擊中的次數,骰子類型由射擊次數決定:比如射擊了八次,則投d8。對每一個目標的射擊都只有第一顆子彈可以造成貫穿,此時同樣要進行貫穿檢定。有些守秘人要求玩家只能選擇容易投骰計算的射擊次數,如6次、8次、10次等。
  ■ 如果有多個目標分佈在同一個射擊區域內,射擊者擊中的機率不變:擊中每一個目標的機率都和通常情況相同,並需要對每個目標進行單獨檢定。射向每個目標的子彈數量由射擊者決定。
  ■ 如果有一個或多個目標處在同一個狹窄的錐形區域裡,比如一群人在走廊或隧道裡沿同一方向前進時,射擊者命中的機率就會增加,但永遠都不會超過原數值的兩倍。
  在任何情況下,守秘人的描述都必須包含足夠的信息,以便玩家選擇最好的戰術。
大型目標
  體積大的東西比較容易被擊中。當怪物的體型值超過30的時候,體型值每比30高出10點,都能讓攻擊者的子彈、投擲武器或散彈鎗命中目標的機率增加5%。「近距離平射」及「超射程射擊」的調整值在此情況下同樣生效。
使用散彈鎗
  散彈鎗既有雙管的也有單管的,單管散彈鎗一般分手壓式和半自動式兩種。在1890年代,大部分散彈鎗都是雙管的,而現代的散彈鎗則幾乎都是手壓或半自動式的單管散彈鎗。
  雙管散彈鎗可以在一輪內同時發射兩發子彈,其中一發子彈的攻擊檢定取完整敏捷值,另一發則取完整敏捷值的一半;它也可以每輪發射一發子彈。根據型號不同,有些手壓式散彈鎗可以在一輪內射擊一次或兩次。所有的半自動散彈鎗都可以在一輪內射擊一次或兩次。
超射程射擊
  人物可以射擊位於武器最大射程兩倍遠位置的目標,但命中率減半。射擊位於最大射程三倍遠位置的目標,命中率降為四分之一。射擊四倍遠的目標時,命中率降為八分之一,以此類推(射程每提高一倍,命中率就在原有的基礎上減半)。在很遠的距離上,射擊所造成的傷害可能會因為子彈速度的降低而減小。
裝填完畢的左輪手槍
  當左輪手槍普及開來之後,人們通常會空出擊槌下面的彈巢以確保安全。理論上說,如果五發子彈都撂不倒一個罪犯,那麼再多加一發也不能把他怎麼樣。一把裝滿子彈的左輪手槍有時會走火,投「幸運」檢定來解決此類問題。
故障值、卡殼
  如果一次火器發射的檢定結果大於等於該武器的故障值(見武器表「故障值」項),該武器便無法發射。
  ■ 如果武器為左輪手槍、帶栓式槍機的步槍或雙管散彈鎗,則故障為碰到啞彈。
  ■ 如果武器為全自動或半自動火器、手壓式散彈鎗或帶槓桿式槍機的步槍,則故障為卡殼。
  處理卡殼需花費1d6個戰鬥輪,並且需要一次成功的「機器維修」或相關「火器」技能的檢定。如果在檢定時投出了9600,槍就會被徹底弄壞。直到槍被修好、或者被徹底弄壞為止,射手無論想嘗試多少次都可以。
近距離平射
  近距離平射,是指射擊的距離小於等於射擊者的敏捷值(單位為英尺)。此時攻擊者的命中率加倍,傷害值仍保持不變。
精確瞄準、激光及光學瞄準器
  在射擊者精心架好武器、注意使用武器的附加裝備、或者一輪僅射擊一次且僅取敏捷值的一半時,武器近距離平射的距離及基本射程都會加倍。
  邊欄:火器的附加裝備
  激光及光學瞄準器:裝有光學瞄準器的步槍,射程為基本射程的兩倍。在既有光學瞄準器又進行精確瞄準的情況下,射程就是基本射程的四倍。如果裝備了激光瞄準器,則不需精確瞄準,射程也會是基本射程的四倍。
  消音器:消音器是一種用隔音材料製成的厚長圓筒,安裝在槍口上,可以使開槍的聲音比較安靜。但它會減緩子彈的速度,因此射程只有基本射程的一半;消音器一般只能訂製,而且使用時會有損耗,它在使用了[d100+10]次後就會完全損壞,若子彈的威力過猛,也會加速磨損。消音器不能安裝在散彈鎗和機槍上,但可以安裝在衝鋒鎗上。
  自1920年代以降,直至今天,消音器在全世界幾乎每一個國家都是違法的。在1890年代,也可能有一些地方性法律視它為違法。
重新裝填武器
  在一個戰鬥輪中,射擊者可以為一把手槍、步槍或散彈鎗裝填兩發子彈。一輪可為武器更換彈夾一次,而更換機槍的子彈帶則需兩輪。
  射擊者也可以在一輪內把一發子彈裝入槍膛並且擊發,但該次射擊只能取敏捷值的一半。
雙槍
  一個人可以雙手各持一把手槍,在同一輪中同時射擊。使用雙槍自動視為「不瞄準射擊」。
不瞄準射擊
  在規則說明中,每輪射擊的次數是建立在每個射擊者都極端想要擊中目標,所以在射擊前都進行了精心瞄準的基礎上的。一般來說,如果選擇不瞄準射擊,便可以把武器表上所列武器的攻擊次數加倍,同時射擊者命中目標的機率降為平時的五分之一。如果射擊的目標不止一個,就隨機決定哪一個被射中。貫穿的發生則和通常情況一樣。但如果武器加裝了激光瞄準器、射擊者經過這方面的訓練、並且射擊者的「手槍」技能達到60%以上的話,命中率就會和通常情況相同。
    注意:使用雙槍只是單槍不瞄準射擊的另一種形式,並不能讓你雙槍的射擊次數再次翻倍。舉例來說,一把3發手槍使用不瞄準射擊可以射6次。裝備兩把這樣的手槍射擊共6次也直接視為不瞄準射擊,不能再次翻倍變成12發。

06戰鬥規則

06戰鬥規則

戰鬥規則

裝甲

  有些生物的數據中含有「裝甲」一項,這些裝甲來自硬皮、厚厚的肌肉/脂肪層或者異界的身體。人類可以穿上各種各樣的裝甲,從處理過的皮革直到防彈衣。一種裝甲可以抵禦多大強度的傷害、抵禦何種傷害,這些都需要富有創造性的調查員諸君去探索。
  遭到「貫穿」並不會使你失去裝甲。裝甲的表面積相當大,而彈孔和刀痕都很小;所以,裝甲在同一位置上被穿透兩次的機率小得可以忽略。
  在傷害擲骰的結果上減去裝甲值,就是生物真正受到的傷害。
  邊欄:裝甲範例
  裝甲      耐久
  厚皮夾克     1
  一戰鋼盔     2
  1英吋硬木     3
  像皮       4
  現代美軍鋼盔   5
  厚凱夫拉防彈衣  8
  6英吋混凝土    9
  軍用防彈護身甲  12
  1.5英吋防彈玻璃  15
  2英吋鋼板     19
  大型沙包     20

閃避

  守秘人及每一位調查員都擁有這項技能。即使處在極端危險的狀況下,你依然可以進行一次「幸運」檢定,看看是否可以閃避。記得使用它。

貫穿

  尖銳的肉搏武器和所有的火器都可以造成貫穿。鈍擊武器和個體攻擊無法貫穿。
  如果攻擊者擲d100的檢定結果小於等於此項攻擊技能最大值的1/5,那他就造成了一次貫穿。這意味著有強大穿透力的武器或子彈命中了要害部位、深深地穿透了動脈、切斷了重要的筋腱和肌肉。
  例:哈維有20%的手槍技能,205等於4。所以,在他擲d100的檢定結果為01020304的時候,他的射擊就會給對手造成貫穿。
  ■ 貫穿可以造成更大的傷害,所以要投兩次傷害骰,而不是一次。兩次的結果之和,就是貫穿所造成的傷害。例如,.22口徑的子彈可以造成1d6點傷害,貫穿時則造成2d6點傷害。理論上說,.22口徑的自動武器在1輪內最多可以出現3次貫穿,造成6d6點傷害。
  ■ 某些神話生物對貫穿免疫。
  ■ 如果是用肉搏武器造成貫穿,武器就會戳在受害者的身體上。在下一個戰鬥輪中,攻擊者必須進行一次武器技能檢定,若結果小於等於他的武器技能,他才能從受害者身上把武器拔下來。拔出武器不會造成額外的傷害。
招架
  招架,指在肉搏中擋住或卸開攻擊,對火器完全沒有作用。防禦者的招架技能等級始終等同於自己使用那種用來招架的武器或物品的技能等級。招架永遠是防禦行為,不能對攻擊者造成任何傷害。
  每個參與戰鬥的人在每個戰鬥輪中都可以進行一次招架。準備進行招架的玩家必須事先聲明,要對哪一個潛在的攻擊者進行招架。如果防禦者在攻擊開始前便被擊倒或昏迷,則防禦無效。如果攻擊沒有發生,則防禦亦無效。
  一個被用來招架的物體會吸收招架所承受的所有傷害。如果傷害超出了物體本身的耐久,物體就會破碎,防禦者必須自己承受這次攻擊中超過物體本身耐久的那部分傷害。
  ■ 個體攻擊可以相互招架。
  ■ 凡是能夠造成貫穿(有刃或有尖)的肉搏武器,都可以被絕大部分肉搏武器、以及步槍和散彈鎗招架。個體攻擊不能做到招架武器攻擊而不承受傷害,但如果攻擊武器的射程是「接觸」,而招架者的敏捷值又比對方高,他就能夠進行擒抱,從而實現招架。詳見後文。
  ■ 花劍、佩劍等絕大部分雙刃及單刃劍,可以在同一輪內進行攻擊和招架。
  ■ 步槍、散彈鎗及最大型的衝鋒鎗可以用來招架,但不能在同一輪內招架和開火。一把火器在招架中受到超出自身耐久的傷害後就不能再發射,但不會破碎。
  ■ 兩次成功的「擒抱」技能檢定可以有效地招架一次攻擊。第一次是觸碰到對手,第二次就可以抓住對手的武器、或者握著武器的手。
  ■ 一個人物可以在同一輪中既躲避又招架。
  ■ 子彈無法被招架。

突襲

  在遭到突襲的第一輪裡,防禦者的敏捷值降為平時的一半,沒有準備好的持槍者最多只能開一槍。在完全出乎意料地遭到突襲時,防禦者就根本無法展開攻擊,但仍可以招架或躲避來自正面及側面的攻擊。

微光、黑暗、無法看清

  如果一樣東西無法被看到,那麼它被擊中、找到以及被注意到的機率就會小很多。如果遊戲的情況要求調查員必須在視線不好的條件(比如,只有月光程度的照明)下行動,守秘人就應該把所有的技能檢定難度至少降低一半,或者根據調查員的意志值,把檢定成功的下限適當調低。但如果設置黑暗是為了讓身在其中的調查員幾乎無法行動,那守秘人就應該把技能檢定調整到極限值01。有一些行為,比如閱讀一份地圖,在無光的環境下是明顯無法進行的。

擊暈攻擊

  此規則的目的是讓一個目標失去意識,而非受到物理傷害。無論調查員還是守秘人都應在採取此行動前做出聲明。擊倒只能由「拳擊/廝打」、「踢擊」、「擒抱」、「頭頂」、「棍棒」或其它鈍擊手段造成。
  要擊暈目標,首先需要和普通攻擊一樣進行傷害檢定,然後根據抵抗表,讓攻擊結果和目標的耐久進行對抗。一次成功的擊暈可以讓目標昏迷上幾分鐘,同時還要承受三分之一的正常傷害(小數點後無條件省略)。如果攻擊命中但對抗檢定失敗,那麼就不會造成擊暈,目標也要承受所有的傷害值。
  ■ 人類可以被擊暈。絕大多數神話生物都不會被擊暈。
  ■ 守秘人可以決定擊暈是否適用於深潛者、食屍鬼、蛇人以及其它類人生物。
  一次成功的「急救」或者「醫學」檢定可以立即喚醒被擊暈的受害者。

部分隱藏

  一個部分隱藏的目標被擊中及被發現的機率通常不會降低。如果目標看起來的確難以發現,則可以通過「偵察」檢定或者「靈感」檢定來鎖定。

投擲物品

  如果一個人物用投擲物品來攻擊,則只能把該人物傷害加權的一半添加到該次攻擊的最終傷害上。請參閱「投擲」技能的規則。

雙武器

 

  在戰鬥輪中,人物可以雙手各持一把肉搏武器,但一個人物在同一輪中只能各攻擊、招架一次。同時,請參閱「火器規則」部分。
04戰鬥

04戰鬥

 

戰鬥
戰鬥輪The Combat Round
每輪持續幾到十二秒,每輪每人可以有至少一次動作,平等的機會比真實時間重要。當所有人行動後進入下一輪。
要點:一輪中一人可以選擇招架和攻擊,或者是招架和閃避,攻擊和閃避在同一輪中只能選擇一個。判定對方攻擊和我方招架,對方先骰攻擊骰我方再決定招架骰。判定對方攻擊和我方閃避,我方先骰閃避骰對方再投攻擊骰。
敏捷和攻擊順序Dexterity And the Order of Attack
以敏捷高到低決定行動順序。敏捷相等時,進行d100鑒定,點數小者先行動。
以下攻擊順序來自於守密人帷幕:
(任何行動前)按照DEX順序聲明行動意圖,決定招架的對象。
(階段一)已經有目標並且準備好的火器,在任何近戰前先按照敏捷順序進行第一發火器射擊。
(階段二)所有人按照敏捷排序再次決定行動順序並行動。此時可以進行自動動作(如爬起等),近戰攻擊,槍械的扛起或者出鞘,已經準備好的火器進行第二發射擊,技能使用,咒文使用。
(階段三)擁有三發或三發以上射擊的槍械,在這輪按照敏捷順序將剩餘的射擊數進行射擊。
模組一般不需要槍戰,當出現槍戰的時候說明調查員們做了個壞選擇。
注意:火器中的自動武器並不按照一般火器射擊規則,它的所有射擊都在階段二,具體請參照「火器規則」。
近戰Hand-to-Hand Fighting
大多數近戰武器可以執行一次攻擊和一次招架每戰鬥輪。用個體攻擊進行的招架有所限制。小刀這樣沒有護手的不能進行招架。(詳細見「戰鬥規則」)
攻擊時,近戰武器本身不會對自身造成傷害。當使用這些武器進攻時在基礎傷害上加上傷害獎勵,除非是投擲:投擲武器只能得到一半的傷害獎勵。

敲擊武器,鈍器Clubs,Blunt Instruments

棍棒包括警察用的警棍,罪犯用的包皮短棒(裝滿鉛塊或砂礫的皮囊),樹棍,石頭以及撥火棍。這些武器在大小,重量和材質上太不相似以至於不能共享一個共通的技能增長以及個人技能,例如大型敲擊武器,小型敲擊武器和包皮短棒。
像包皮短棒和石頭一樣的東西不能用來招架。一個非常大的敲擊武器可能能造成1D10的傷害,但是需要至少力量(STR)13。敲擊武器永遠不能造成貫穿(詳見戰鬥規則中的貫穿)。如果KP樂意,大型敲擊武器和小型敲擊武器的基礎幾率可以延用到酒吧椅,裝飾樹,和其他小型傢俱。敲擊武器和其他鈍器可以用於擊暈攻擊。
花劍,輕劍Foils,Rapiers
花劍和輕劍是相似的技能,當一方技能上升時,另一方也上升。將劍杖當做磨尖的花劍對待。花劍和輕劍可以貫穿。
小刀Knives
鮑伊刀(一種鋼製獵刀),切肉刀,獵刀,匕首,短劍,彈簧小刀以及廚房菜刀有足夠大的刀片來成為重要的武器。其中一種武器技能的增長可以使其他的小刀類武器技能一同增長。小刀可以貫穿。
個體攻擊Personal Attacks
個體攻擊包括拳擊,頭頂,踢,擒抱。
一個成功武術鑒定可以使一個成功的個體攻擊的基本攻擊傷害加倍。(不加倍傷害獎勵)
可進行擊昏(knock out)攻擊來減少對目標的傷害。擊暈攻擊需要事先宣言,在攻擊成功命中後投傷害對抗對方當前生命值,對抗成功則對方昏迷幾分鐘(同hp2)並受到1/3傷害,失敗則對方收到滿值傷害但不昏迷。(詳見「戰鬥規則」)
通常情況下,個體攻擊可以被任何近戰武器和個體攻擊招架。但是只有擒抱可以招架另一個擒抱。
kp可以允許咬來進行意志對抗掙脫擒抱,單不會造成對方的生命損失。
劍,馬刀Swords,Sabers
這一類的武器有許多種存在,有些單手就可以使用,有些需要雙手。這類別的武器的一個技能的提升並不會影響其他的武器。其中的部分武器可以貫穿,但是其他的被設計成為了騎兵使用和可以招架的揮砍武器,並且尖端相對是鈍的,這些不能用來貫穿。
使用火器Using Firearms
一共有五種火器技能,分別是手槍,機關鎗,步槍,霰彈槍和衝鋒鎗。衝鋒鎗並不存在於1890s。
如果裝填與射擊古董槍,KP可能會要求調查員進行一個成功的歷史鑒定來正確地使用它。
在某種特定火器上的技能增長同樣增加對應的通用技能。例如,.45左輪的提升同樣提升.22左輪,因為他們都是手槍。
不是所有對應單種技能應用的火器擁有同樣的基礎幾率。例如.44馬格南左輪十分的厚重,足以使它擁有一個稍低的基礎幾率。
來福、步槍或者是大型槍械可以用來招架,但是本輪無法開火。
但是這些武器並不是被射擊來進行捶打:如果一次打擊的傷害超過了槍械的耐久度,這個武器不再能開火。
使用雙槍自動視為進行不瞄準射擊。

05傷害規則

05傷害規則

 

傷害規則
除了遭到蓄意攻擊之外,人物還有許多受傷的可能。所有的傷害都會降低耐久,而耐久通常都會隨著時間流逝而再生。在一些比較罕見的情況下,傷害會降低人物的體質值或外表值,這樣的傷害是永遠無法完全恢復的——比如肢體的缺失。

酸性物質

  酸性物質所造成的傷害由酸的摩爾濃度(稀釋濃度)決定,因為過於複雜,所以就不在這裡解釋了。為了遊戲上的方便,只有在人物和酸「大量接觸」時才計算傷害,比如把一隻手或整條胳膊浸泡在酸液中。
  ■ 弱酸每輪造成1d3-1點傷害。
  ■ 強酸每輪造成1d4點傷害。
  ■ 特強酸每輪造成1d6點傷害。

溺斃、窒息

  此規則適用於「游泳」技能檢定失敗後,部分適用於勒殺以及人物身處無氧的雲霧或氣體中時。
  如果調查員無法呼吸,玩家就需要擲d100檢定。在第一個戰鬥輪中,檢定結果必須小於人物的[體質值×10],下一輪,檢定結果則必須小於[體質值×9]。再下一輪,檢定結果則必須小於[體質值×8]……依次類推,直到檢定結果必須小於[體質值×1]
  處於措手不及狀態的調查員沒有機會做深呼吸,所以守秘人可以從一個比較低的數值開始計算,通常可以選擇[體質值×6]
  如果檢定失敗,表示人物吸入了無法呼吸的物質,呼吸系統或大腦開始受到一系列傷害,並因此失去1d6點耐久。在此後每一輪中,受害者都會自動失去1d6點耐久,直到人物逃脫、獲救或死亡為止。

爆炸

  爆炸會造成衝擊波和破片拋射的混合傷害。在計算爆炸的效果時,需要考慮衝擊波的威力及其波及範圍的半徑(單位為碼)。
  以爆點為中心,每延伸一段相當於爆炸半徑的距離,傷害就減少1d6點。例如一根雷管在最初的2碼爆炸範圍內可以造成5d6點傷害,在34碼範圍內則造成4d6點傷害,56碼範圍內3d6點傷害,依次類推。同理,一輛M1艾布拉姆斯坦克發射的反步兵炮彈在其最初的4碼爆炸範圍內可以造成15d6點傷害,在58碼範圍內則造成14d6點傷害,912碼範圍內13d6點傷害,依次類推。
  在計算傷害時,處於爆炸波及範圍內的每個目標都要減去等同於擲骰結果的耐久。每一個目標都需分開計算傷害。
  若想改變衝擊波的強度,可以把爆炸物的裝藥量加倍,這樣爆炸的傷害和半徑都會增加50%;而把裝藥量減半,則傷害和半徑都會減少三分之一。

墜落

  當人物從一定的高度自由墜落時,高度每增加10英尺,就會多造成1d6點傷害,墜落的前10英尺不計入傷害。在起跳時,如果能通過一個成功的「跳躍」檢定,則調查員就可因有所準備而少受1d6點傷害。

火焰

  守秘人應精心設計,如何使火焰對調查員造成傷害。火焰的起因和類別多種多樣,溫度範圍從攝氏200度(華氏400度)到幾千度不等。火焰的大小,也可以從小小的火柴、火把直到烈焰熊熊的人間地獄。除直接造成的燒傷之外,火焰還可以帶來窒息或吸入有毒氣體一類的傷害。
  當燒傷超過調查員耐久值的一半的時候,就有可能同時造成體質值和外表值的屬性傷害。
  ■ 當一支手持式火把戳到目標身上的時候,每輪可以造成1d6點傷害。受害者必須進行一次「幸運」檢定,以避免頭髮和衣服也燃燒起來。如果頭髮和衣服也燃燒起來,那麼,除去火把造成的傷害,受害者每輪還需再承受1d6點傷害。成功的「幸運」檢定或者「急救」檢定可以撲滅火焰,也許還要進行「理智」檢定以避免恐懼。
  ■ 一大堆營火每輪會造成1d6+2點傷害。受害者的頭髮和衣服將不可避免地捲入其中、燃燒起來。
  ■ 一個燃燒著的普通大小的房間,每輪會對困在其中的人造成1d6+2點傷害。每人每輪都需要進行一次「幸運」檢定,如果失敗,則進入「窒息」規則的部分。
  ■ 更大的火情則屬於特殊情況,應當個別描述。如果火勢大到這種地步,當事人的生命自然也會受到威脅。

毒藥

  每種毒藥都有一個用數字表示的等級,等級越高的毒藥就發作越快、越致命。毒藥等級代表了毒藥的藥效(Potency),即毒性值(POT)
  當人物中毒的時候,須將毒藥的毒性值與人物的體質值進行對抗檢定,如果毒藥勝出,就會發生一些不好的事情,通常是受害者會失去等同於該毒藥毒性值的耐久值。
  如果毒藥沒有獲勝,那結果就不會那麼糟糕。也許人物會失去等同於毒藥毒性值一半的耐久值,也許根本不會受到任何傷害。守秘人必須根據毒藥本身的特性及投毒方法來判斷。
  在「毒藥樣表」中的毒藥均假定為「標準劑量」,大約相當於一次咬傷或一次投毒。守秘人可以調整數值,以適應遊戲現場的狀況。只有守秘人可以決定一次投毒的劑量是否足夠致命。迅速生效的毒藥在一兩個戰鬥輪中就會發生作用,氰化物也許在一分鐘內就能致人於死地。不過也有很多毒藥是慢性的,所以投毒者必須狡猾而謹慎。在樣表中所示的症狀,只是該毒藥可能引起的症狀中的一部分而已。

 

  邊欄:毒藥樣表

鵝膏菌(Amanita)
——生效時間:624小時;毒性值:15;症狀:劇烈腹痛、嘔吐、黃疸[校譯註:鵝膏菌有很多種,這裡寫的應該是毒性較低的肝損害類型,比較嚴重的會累及中樞神經系統,引起肌肉痙攣,最終死於呼吸衰竭]
砷化物(Arsenic)
——生效時間:30分鐘~24小時;毒性值:16;症狀:灼痛、嘔吐、劇烈腹瀉[校譯註:最著名的就是砒霜。灼痛應該指的是對胃腸道的直接腐蝕作用,砷化物進入血液後還可引起中樞神經功能紊亂,以及作用於毛細血管,引起各臟器淤血、出血]
顛茄(Belladonna)
生效時間:2小時~2天;毒性值:16;症狀:心率加快、視力受損、驚厥[校譯註:所指的應該是阿托品中毒,少量阿托品會導致腺體分泌減少和引起口乾等症狀,也會引起心率加快。其作用於虹膜括約肌及睫狀肌而引起瞳孔擴大和眼壓升高,這一點也許會損害視力,但「驚厥」則不太可能,阿托品是抗膽鹼藥物,反而應該有安定鎮靜的作用,總體來說阿托品治療作用的意義要大於毒副作用]
黑寡婦蜘蛛(Black Widow)
生效時間:28小時;毒性值:7;症狀:寒顫、出汗、噁心[校譯註:經典的黑寡婦毒素居然把症狀寫得那麼輕,黑寡婦毒素應該是神經毒素,比響尾蛇毒還要強十倍以上,會引起肌肉痙攣,最終死於心臟或呼吸衰竭。另:黑寡婦毒素雖然很毒,但蜘蛛那麼小,一次分泌的毒素量並不多,致死率其實不高,除非是人為有意下毒]
水合氯醛(Chloral hydrate)
生效時間:13分鐘;毒性值:17;症狀:持續1小時的意識障礙。每增加1份劑量,意識障礙時間增加1小時,並追加10%呼吸衰竭的概率[校譯註:鎮靜催眠、抗驚厥藥,致死量約10]
三氯甲烷(Chloroform)
生效時間:1輪;毒性值:15;症狀:意識障礙、呼吸困難[校譯註:即氯仿,工業原料,主要見於職業中毒,說生效時間1輪有點誇張,除非是重度污染區]
眼鏡蛇(Cobra)
生效時間:1560分鐘;毒性值:16;症狀:驚厥、呼吸衰竭[校譯註:致死率高,無血清基本必死]
箭毒鹼(Curare)
生效時間:1輪;毒性值:25;症狀:肌肉麻痺、呼吸衰竭[校譯註:又是生效時間1輪,應該是直接注射入血的效果]
氰化物(Cyanide)
生效時間:115分鐘;毒性值:20;症狀:眩暈、驚厥、暈厥。
響尾蛇(Rattlesnake)
生效時間:1560分鐘;毒性值:10;症狀:嘔吐、劇烈抽搐、幻視[校譯註:「幻視」原文是「yellowish vision」,指蛇毒造成的產生幻覺、視線中所有物體均呈一種顏色的症狀]
苯二氮焯類藥物(Rohypnol, etc.)
生效時間:1530分鐘;毒性值:18;症狀:嗅覺減退、味覺減退、持續48小時的意識障礙[校譯註:Rohypnol原詞指一種迷姦藥,屬苯二氮焯(Benzodiazepine)類,主要作用是抑制中樞神經,劑量過大會導致昏迷及呼吸衰竭]
蠍毒(Scorpion)
生效時間:2448小時;毒性值:9;症狀:劇痛、無力、出血。
安眠藥(Sleeping Pills)
生效時間:1030分鐘;毒性值:6;症狀:正常入睡,每增加1份劑量,呼吸衰竭的概率增加5%[校譯註:說安眠藥太籠統了,如果是安定類(即上文苯二氮焯類)其實很安全,有人想自殺吃下去一瓶都死不掉,不過如果是苯巴比妥(Phenobarbital)類就比較容易死了,這裡指的應該是這個,現代已經很少用了]
番木鱉鹼(Strychnine)
生效時間:1020分鐘;毒性值:20;症狀:劇烈的肌肉痙攣、窒息[校譯註:老鼠藥,也是一些中藥的成分,劇毒,現在還有很多人在研究]

02行動

02行動

 

行動
一個行動在通常環境下可以自動成功,但是處理一個危機則不行,例如一個需要投點的攻擊。大多數這樣的投點都使用D100。百分比投點是遊戲的基礎。其他類型的投點通常用來幫助決定角色屬性或者攻擊造成的傷害。
自動行動Automatic Actions
日常的體力或者智力行動在一個日常的環境下總是成功。走路,說話,或者看,聽都沒有需要投點的必要,也沒有為平常的技能使用投點的必要。但是日常可能在某一時刻變成特別的。
特別的環境Extraordinary Circumstances
嘗試在危險的狀況,決定性的仔細觀察,或者需要需要注意力的情況下實行日常行動或者使用技能需要用投點解決。
技能,比如操作飛機,攀爬和霰彈槍這些本身就引人注目的或者徹底的危險行為,慣例需要投點,不管你什麼時候使用它。
KP可以決定什麼時候或者什麼東西需要投點。這可能是個技能鑒定,一個角色屬性鑒定(也許為了改變特殊情況),或者一個角色對應的對抗鑒定。
D100鑒定D100 Rolls
用來決定調查員的一個技能或者屬性鑒定是否成功,玩家通常進行D100鑒定。KP幫非玩家角色進行鑒定。如果結果等於或者小於調查員的百分比技能,這個行動就成功了。這以外則行動失敗。(例外:一個結果為00的鑒定必然失敗。)當失敗時,KP通常規定在進行另一次嘗試前必須間隔一段時間。KP決定適合的間隔。
對抗鑒定Resistance Table Rolls
當在一名角色與一名角色與另一名角色對抗時,使用對抗表。在表格頂端找到主動/進攻方屬性對應的數字。然後在表格左邊找到被動方/防禦方屬性對應的數字。這兩個數字相對應的概率就是最高的進行D100鑒定時主動方成功的概率。
相同或者不同的屬性可以用來進行對抗鑒定。比如,如果一名調查員嘗試將隊友搬到安全地方,合適的可能是將搬運者的力量(STR)與朋友的體型(SIZ)進行對抗。
冒險經歷的獎勵Rewards of Experience
角色扮演中一個非常開心的事就是一名調查員的進步。一個技能百分比的增長是顯而易見的,因為一個技能被使用越多,調查員就在這方面越擅長。當調查員解決秘密,克服挑戰,以及提升技能,玩家可以記住這些變化的環境,以便之後欣賞它們。
技能的鑒定The Skill Check
pc使用技能成功時,如果kp認為他從成功中學到了什麼,就可以讓pc進行標記。
即便成功次數再多,同一個技能在成長之前只能標記一次。
通常一個場景或幾個場景之後,kp會要求pc對這些技能進行成長檢定。
當進行成長檢定時,對每個標記的技能骰d100
當結果大於自己當前技能值,調查員可以投1d10加到自己的技能上。
如果失敗就是沒有學到東西。
克蘇魯神話技能不能成長。
90%能力
如果在一場遊戲中,調查員的一個技能成長到90%或以上,可以增加2d6san值到當前san值上。這個獎勵代表當掌握一項技能時的訓練與得到的自信。

 

03物理傷害與治療

03物理傷害與治療

 

物理傷害與治療

眩暈Stun

一個眩暈攻擊(knock out),電擊,摔倒或其他都可以使其眩暈1d6輪,被眩暈者可以招架或閃避,但是不能攻擊。守密人可以把眩暈作為特殊或者是重擊的結果。眩暈可能或可能不損失生命值。

休克Shock

當調查員受到一次等於或超過當前hp一半傷害,進行體質(CON)*5的鑒定,失敗則昏迷。 

昏迷Unconsciousness

當調查員擁有1點或者2點生命值時,他/她自動昏迷倒下,並且再也無法主動參與遊戲。儘管仍活著,他/她不會醒來直到生命值恢復到3點或更高。KP可以自己決定一個可選擇的昏迷範圍。
時間可能會治療傷害到足以使調查員搖晃著起來,或者一個成功的急救,醫療鑒定。

死亡Death

當調查員的生命值掉到0點或者負數,如果他/她的生命值沒有在下一個戰鬥輪的結束前回復到至少1點,他、她就死亡了。在這幾秒鐘裡,你的隊友可以阻止你死亡。詳細見下面的治療。

治療Healing

所有活著的生物都會自動治療。在遊戲中,一個調查員再生1D3點生命值每遊戲周直到所有生命值回滿。急求和醫學技能可以加速恢復。

急救,醫學First Aid,Medicine

對一個傷口進行一次成功急救或者醫學鑒定可以立即回復1D3的生命值。因此,一個調查員可以為不同攻擊和意外造成的傷口各進行一次急救或醫學鑒定。
一個人可以由當場急救在本輪結束回復1d3,之後1星期自然回復1d3,醫療呵護回復1d33d3。之後每週醫療需檢定否則無加值。
生命值無法超過體型和體質決定的最大生命值。

脫離死亡Back from Death

如果在在下一個戰鬥輪結束前,一個快要死的調查員可以接受一個的急救或者醫學鑒定,並且如果這個行動增加了臨死調查員的現有生命到至少1點,那麼他就沒死。

01移動與時間流逝

01移動與時間流逝

移動與時間流逝
移動Movement
移動的速率會因為種族的不同而不同。對於不同生命形式的個體移動速率在神話生物,動物和怪物和神靈章節。詞條是MOV。人類的移動速度是每回合八個移動單位,是人類的最大移動速率。
這個數字描述了人類平均的移動速度,一個既不是百米賽跑也不是環城馬拉松。因為所有的人類最大移動速度相差不大,人物表裡面沒有移動。確切的距離和速度在遊戲裡一般不重要。如果kp希望,每個單位可以根據情況認為是一碼或幾碼。如果遊戲中速度變得重要,kp可以制定特殊的標量尺,或者在遊戲中這麼回答:”你可以在一輪內到那裡
移動速度是成比例的,可以直接加減計算距離。
處理移動Handing Movement
在追逐戰中,kp可以要求檢定體質(CON*5),看誰先精疲力竭。
同種族之間對抗,用體質對抗體質,敏捷對抗敏捷,游泳對抗游泳之類的。計算公式(主動者被動者)*5+50
如果受傷或殘廢,調查員可能移動的更慢,由kp決定速率。
遊戲時間Game Time
戰鬥輪每輪可以幾到12秒。
世界時間流逝按kp為準。
技能時間Skill Time
使用技能會使時間流逝。儘管戰鬥技能可以每輪重複,但是包括過程的技能可能會花費幾小時甚至幾天。
圖書館使用一般四小時以上,用機械維修打開堵塞的門大概15分鐘。

 

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